2023 年の中国の科学技術インターネットに関する 10 大予測 (パート 1)

2023 年の中国の科学技術インターネットに関する 10 大予測 (パート 1)

2022年には人工知能、メタバース、新エネルギー車などが大きな注目を集めています。新年には、人生のあらゆる分野においてチャンスと発展が満ち溢れるでしょう。では、2023年に中国のテクノロジーとインターネット業界にはどのような変化があるのでしょうか?この記事ではこの問題に関して適切な予測をしていますので、見てみましょう。

年末には、楊過や楊康など、金庸の小説に登場する武侠キャラクターが、名前に「楊」という語が含まれており、「楊」と同音異義語であることから、再び人気を集めた。

実際、テクノロジー業界やインターネット業界を含む多くの業界が苦境に立たされています。しかし、疫病の影から抜け出した後、「陽」という言葉は「万物は太陽に向かって成長し、万物は再び温まる」という本来の意味から、再び人気が出ると予想し、そう信じる理由もある。

2023年には、新エネルギー車の牽引により、わが国の自動車市場は引き続き着実かつ積極的に発展するでしょう。卯年から、人工知能はまずシナリオを作成し、次に技術を展開する「精密打撃の年」に入り、大規模化と普及の新しい10年を切り開きました。メタバースは爆発的な成長を遂げ、多くのアプリケーション シナリオに登場する可能性が非常に高いです。同時に、2023年にはデジタル技術が産業の変革とアップグレードの新たな原動力としての役割を果たすことになるでしょう。

2023年には、テクノロジーとインターネット業界がウサギのように機敏になり、大きな活力を発揮すると予想されます。

1. ウサギを見てタカを放つ:AIは創造性をターゲットにし、普及の新たな10年を切り開く

  • 本来の意味:ウサギを見つけたときだけ、鷹を放ってウサギを狩らせる。行動を起こす前に適切なタイミングを選択することの比喩。
  • 卯年の新たな解釈:過去10年間、AIのハイライトは間違いなく、AlphaGoが人間の囲碁チャンピオンに勝利したことでした。この段階では、まず技術(ワシ)があり、次にシナリオ(ウサギ)があり、商品化にはいくつかの回り道がありました。卯年からAIはシナリオ(卯)が先にあって、テクノロジー(鷲)が後から出てくる「精密打撃の年」に突入しました。 AIペイントや会話型AIなどのアプリケーションが驚くべきスピードで一般家庭に導入されました。大手 AI 企業は生成 AI の「軍拡競争」を開始し、規模拡大と普及の新たな 10 年が始まりました。

説明文を入力すると、AI があなたの創造性を理解し、画像やビデオを生成します。おそらく近い将来、クリエイティブな写真ライブラリは必要なくなり、1 人でもビデオ チームの代わりになれるようになるでしょう。 2022年には、AIペイントが一般家庭に導入される最も人気のあるAIアプリケーションになるでしょう。 Stable Diffusion がオープンソース化されて以来、それは AI ペインティングとほぼ同義になりました。

AIの成長率は人間の想像を超えています。 2022年12月初旬、OpenAIは、実際にコードを入力したり、原稿を書いたり、詩を書いたり、小説を書いたり、人々に英語を教えたりすることができる、もう1つの「大ヒット」ChatGPTをリリースしました。わずか5日間で登録ユーザー数が100万人を突破しました。

AI ペインティング、ChatGPT、デジタルヒューマンはキラーアプリケーションです。これらを支えるテクノロジーは AIGC です。AIGC は人工知能生成コンテンツ (生成 AI とも呼ばれる) の略です。そして、すべてのアプリケーションが 1 つのことを証明しています。それは、AI は創造的であるということです。著名な学術誌「サイエンス」が発表した「2022年のトップ10科学的ブレークスルー」の中に、「AIは創造的である」が含まれています。

資本市場にとって、生成 AI は新興企業に触発された新しい起業の道であり、ベンチャーキャピタル企業は寒い冬の間、新興企業に惜しみなく投資しています。 PitchBookの統計によると、2022年に生成AIは過去5年間の合計とほぼ同額の93億人民元を調達した。

世界経済が低迷している今、大企業はイノベーションに対して極めて慎重になっています。彼らは、テクノロジーよりも先にシナリオを思いつくことが多いです。大企業は、ユーザー、資本、適用シナリオが明確になって初めて、計画を一つずつ立て始めます。もはや、人々がテクノロジーに狂ったように賭け、資本で代金を支払っていた AlphaGo の時代とは異なります。

2022年8月、安定拡散が流行した頃、百度は中国でAI絵画プラットフォーム「文心易歌」を立ち上げた。それ以来、同社は文心モデルをベースにAIコピーライターやAIビデオプロデューサーなどのアプリケーションを開発してきました。その後、Meta と Google は AI ペインティングの突破を試み、AI 生成ビデオ アプリケーションを開発しました。説明文を入力すれば動画を出力できます。しかし、AIが制作した動画には、異常な揺れや動きの滑らかさなどの問題が残っているため、両社ともまだ一般公開していない。

百度のモバイルエコロジー責任者である何俊傑氏は、2022年の百度万象大会で、今後10年間でAIGCは既存のコンテンツ制作モデルを覆し、独自の価値と独立した視点を持つコンテンツを、10分の1のコストと100倍から1000倍の制作速度で生み出すと語った。

大衆化と規模化は相互に補完し合います。 2023年には、大規模生産のみがコストを削減できるため、必然的に大型モデルが大手AIメーカーの主な生産モードになるでしょう。多くの場合、コストはアプリケーションが普及するかどうかに影響を与える重要な要素です。

アンドリュー・ン氏は、2022年のAI技術を見直し、強化学習などの前段階の新しいツールは期待通りの成果をもたらさなかったものの、教師あり学習に基づく生成AIが2022年に新たな波を巻き起こしたと結論付けました。

2016年、AlphaGoが人間の囲碁チャンピオンを破り、人間は初めてAIを強力な「対戦相手」として知ることになり、AIの新時代が到来した。しかし、AI テクノロジー企業はキラー アプリケーションを見つけるのに苦労しています。セキュリティ市場がこれほど多くの AI 企業をサポートできなくなったとき、生成 AI が誕生しました。 AI利用の敷居が大きく下がり、誰もがAIを利用できる時代になりました。

2023年には、この傾向はますます顕著になるでしょう。大企業は大規模なモデルを通じて利益を上げ、中小企業は小さくて美しいアプリケーションを通じて資金を調達しますが、大多数は生成 AI をターゲットにします。

AI が新たな 10 年間で創造性を解き放つにつれ、懸念や論争は消えることはないでしょう。 AI企業が考えなければならないのは、AIペインティングとChatGTPを無料から有料に移行する方法だ。 AI によって作成された作品の著作権の問題をどのように定義しますか?ロボットがオリンピックに参加することが不公平であるならば、ロボットが絵を描き、人間に勝って賞を獲得することが不公平であると言えるでしょうか?

ここ数年、AIに対する一般大衆の懸念は、主に、組立ライン作業員などの反復的な機械労働をロボットが人間に取って代わるのではないかという点から生じていた。将来、画家やビデオ編集者などのクリエイティブな仕事において、ロボットが人間に取って代わるのではないかと心配されるでしょう。

2. 兎にも角にも、国内ゲーム産業は回復し、海外収益も増加

  • 本来の意味:ウサギを見たら振り返って猟犬を呼び、追いかけなさい。つまり、行動が遅れたとしても、すぐに解決策を見つければまだ時間はあるということです。
  • 卯年の新たな解釈: 2022年、国はゲームライセンスの発行を再開し、寒い冬のゲーム業界に活力を与えました。国内の市場環境が徐々に改善する中、ゲーム業界は2023年に新たな機会を積極的に計画し、模索しています。国家新聞出版局は、約8か月の停止期間を経て、2022年4月にゲームライセンスの発行を再開しました。2022年12月、国家新聞出版局は、最後の輸入ゲームライセンスが発行されてから1年半後、最初の一連の輸入ゲームライセンスを発表しました。 2023年1月17日、国家新聞出版総局は2023年1月の国内オンラインゲームの認可情報を発表し、合計88本のゲームが認可された。政策の改善に伴い、資本市場におけるゲーム株への信頼は高まり続けており、中国におけるゲームライセンスの発行速度は2023年に安定した水準に戻ると一般的に考えられています。

関連データによると、世界で最も収益の高いモバイルゲームパブリッシャーのトップ30のうち、7社が中国企業です。その中で、テンセントゲームズ、ネットイースゲームズ、miHoYoがトップ3を占め、合計で最大103億4,700万米ドルの年間収益を生み出した。

2023年には中国のゲーム市場がさらに拡大し、大手企業がさらに恩恵を受けることは間違いありません。しかし、中小ゲームメーカーにとって「生き残りへの道」はより困難になる可能性もあることに留意する必要がある。輸入ゲームの課題に直面することに加え、大手ゲーム会社の多額の投資により、彼らの生存空間はさらに圧迫されることになるだろう。

2023年は大ヒット作が多数公開される年となることが期待されます。 2022年12月のゲームライセンス発行では、大手企業であるNetEaseとTencentがともに利益を上げました。テンセントは、主に主力ゲーム製品である国内版『Rise of the Tomb Raider』や輸入版『Valorant』など複数のゲームライセンスを取得した。

その中でも『Valorant』は国内のeスポーツ界で特に期待され、注目されている。中国サーバーではまだサービスが開始されていない『Valorant』は、すでにその人気で世界を席巻している。同時に、オンラインプレイヤー数やライブ放送視聴者数など、さまざまな次元のデータが海外ゲーム市場で繰り返し記録を更新しています。

2023年には、パブリッシングライセンスを取得した『Valorant』が、Riot Gamesの中国での口コミ効果と、League of Legends eスポーツが築いた良好な基盤を頼りに、PCオンラインゲーム市場に超ブームを巻き起こす可能性が高い。 2023年も国内ゲームメーカーにとっては海外進出が大きなテーマとなるでしょう。関連データによると、2022年上半期、中国自社開発ゲームの海外での実際の売上高は89億8,900万米ドルに達し、前年同期比6.16%増加した。

テンセントやネットイースなど大手企業が海外市場を積極的に展開するなか、多くのネット大手も参入している。バイトダンスは昨年12月にゲーム事業の組織体制を調整し、「新製品はグローバルユーザーをターゲットとし、グローバルプロジェクトであることが求められる」という要件を定めたという。 2023年以降、さまざまな地域で数多くのグローバルゲーム製品がリリースされる予定です。

課題は機会とともにある。 2023年も「海外進出」はゲーム企業にとって新たな収益成長の柱であり続けると予想されます。ゲーム企業は海外ゲーム事業の深化、海外シェアの拡大、ゲーム製品の育成を継続していきます。

3. ライオン対ウサギ: 従来型企業はデジタル変革を一気に完了する

  • 本来の意味:ライオンがウサギを狩るために全力を尽くす様子は、小さな問題を解決するために全力を尽くすことの比喩です。
  • 卯年の新たな解釈:企業のデジタル変革は長いプロセスを経てきましたが、時代はすべての業界と企業に警鐘を鳴らしています。デジタル変革は、ほぼすべての企業にとって必須であり、オプションの問題ではありません。どのような伝統的な企業であっても、卯年にこの重要なステップを踏まなかったとしても、将来的にはごく短期間でデジタル化を受け入れるプロセスを開始するでしょう。

このプロセスでは、年間売上高が数十億、数百億の巨大企業であれ、数人しかいない小さな路面店やスタートアップ企業であれ、あるいは都市全体のデジタル変革であれ、ライオンがウサギと戦うように真剣で、一度の戦いで勝利を収め、その後の発展のための強固なデジタル基盤を築く必要があります。

ERP、OA、SaaSからRPA、5Gプライベートネットワーク、デジタル従業員まで、中国の企業デジタル変革市場は多くの変化を遂げてきましたが、企業間の違いは依然として非常に大きいです。伝統的な企業の中には、売上高が数十億ドルにも達する企業もありますが、ERP システムは過去 2 年間に導入されたばかりです。企業の中には規模は小さいものの、すでに「クラウドネイティブ」なデジタルネイティブ企業もあります。

企業のデジタル化は、プロセス、フォーム、データなどをコンピューターや携帯電話に移行するほど単純なものではありません。デジタル化の第一歩を踏み出した企業は、多数の孤立した煙突のような情報システムに直面しており、二次的な変革やアップグレードが差し迫っています。企業のデジタル化が最終的に目指すのは、多面的な変革です。データ分析によってビジネスの改善が促進され、効率的な運用やビジネスの成長が実現され、デジタルによって企業全体の生産性が向上します。

これにより、伝統的な企業に目に見えない圧力がかかっています。卯年は自分の殻に閉じこもると必ず時代に淘汰されてしまいます。しかし、情熱が爆発した後、企業は複雑なデジタル課題にも直面しており、だからこそライオンはウサギと戦うために全力を尽くすのです。

たとえば、デジタル変革はどこから始めるべきでしょうか?自社所有の技術チームの基準を満たすには何が必要ですか?デジタル変革に対する社内の抵抗はどれほど大きいでしょうか?入力と戻りをどのように測定しますか?企業からのこれらの質問に答える前に、デジタル経済の重要な生産要素はデジタル知識と情報であり、その担い手は現代の情報ネットワークであり、その原動力は情報通信技術を活用する能力であることを認識する必要があります。

わが国は製造業大国であり、インターネット大国でもあるため、豊富な応用シナリオ、広い市場空間、そして伝統産業のデジタル変革を推進する強力な内発的原動力を有しており、デジタル変革の土壌は肥沃です。

中国企業にとって、チャンスを捉え、情報技術を「ツール」ではなく「ガイド」として活用する限り、卯年および今後数年間で、多くの業界で情報技術の実力において欧米企業を完全に上回ることができるだろう。

しかし同時に、外国のテクノロジー大手と比較すると、我が国の関連デジタルテクノロジー企業は依然として世界レベルの基準から隔たりがあることを認識する必要があります。そのため、世界レベルのデジタル産業クラスターを数多く構築することが特に重要です。デジタル経済の先導企業が発展し、デジタル産業クラスターの構築に注力してこそ、中小企業の発展を牽引し、専門的で革新的なデジタルモデル企業群を育成することが可能になります。

しかし、卯年が企業のデジタル変革と発展にとって大きな年となることは間違いありません。デジタル経済は産業の変革とアップグレードの新たな原動力となりつつあり、変革に成功したデジタル企業は新たなエンジンの稼働を支える主力となるでしょう。

4. メタバースは重要な開発の年を迎えている

  • 本来の意味:走るウサギのように素早く動くこと。
  • 卯年の新たな解釈: 2021年はメタバース元年と呼ばれ、その人気は急上昇しています。 2022 年、メタバースは概念の誇大宣伝から探求と実践へと移行します。 2023年、3年目に入ったメタバースは爆発的な成長を遂げ、多くの応用シナリオに登場することが予想されます。 「メタバース」は、多くのメディアが選ぶ「2022年のトップ10テクノロジー流行語」のリストに載り、トップにランクインしています。最も輝かしい新技術の道として、メタバース技術は新世代の生産性ツールになるだけでなく、多くの業界を「メタバース時代」へと導くでしょう。私たちは現在、独立しながらも相互につながっている仮想宇宙と現実宇宙という 2 つの並行宇宙に住んでいると言う人もいます。過去 1 年を振り返ると、政策レベルと企業レベルの両方でメタバースに対する「特別な好み」が見られます。

政策面では、中​​国の多くの地域では、2022年の地方「第14次5カ年計画」にメタバース技術と産業の発展を盛り込んだり、特別な行動計画を発表したりしている。例えば、上海では2022年7月に「メタバースの新軌道を開拓するための行動計画(2022~2025年)」が発表され、2025年までにメタバース関連産業の規模が3,500億元に達することが提案されている。

例えば、浙江省は「メタバース産業発展行動計画(2023-2025)」を打ち出し、「2025年までに省のメタバース産業チェーンシステムが基本的に形成され、産業の総合競争力が全国トップレベルに達する」と計画している。さらに、北京、広東、江西などの地域もメタバースの発展を促進するための政策支援を提供している。

企業レベルでは、アリババ、テンセント、ネットイース、バイトダンスなどの国内大手インターネット企業や、アップル、マイクロソフト、メタなどの海外大手企業が、メタバースに引き続き注力しています。家電メーカー、衣料品メーカー、流行のおもちゃブランドなども、利益を得ようとメタバースに参入しています。

2022年9月に開催される世界人工知能会議は、「メタ」コンテンツでいっぱいになります。デジタルツイン、仮想現実インタラクション、ホログラフィックスピーチ、AIガバナンス、データ保護など、最先端のメタバース技術と最もホットなメタバースのトピックはすべて、「インテリジェントに接続された世界、境界のないメタバース」というテーマに焦点を当てており、仮想と現実が融合する新しい宇宙を示しています。

2023年に入っても、メタバースの人気は続いています。新年の初め、上海経済情報化委員会は「上海第一回メタバース主要応用シナリオ需要リスト」を発表した。これには、医療健康、デジタル都市、教室教育、商業運営、ブランドエンターテインメント、文化観光、インテリジェント製造など7つの分野、20のシナリオが含まれている。

アメリカの隔週刊誌「フォーブス」のウェブサイトに掲載された記事によると、2023年はメタバースの発展の方向性を決定する重要な年になるかもしれないとのことだ。 「2023年中国メタバース産業市場展望及び投資調査報告」によると、中国のメタバース市場規模は2022年から2027年にかけて持続的な成長傾向を維持すると予想されており、2027年には市場規模が1263.5億元に達し、年平均複合成長率は32.98%になると予想されています。

では、メタバースはこの一生に一度あるかないかの開発機会をどのように捉えるべきでしょうか?武漢メタバース研究所所長のゴン・ツァイチュン氏は、2023年にメタバースの目標はできるだけ早く商業的なクローズドループを形成し、実際のシーンでのメタバースの応用を積極的に推進し、実際の価値を生み出すことだと考えている。同時に、適切な規制政策を策定し、科学技術革新と市場秩序のバランスをとることも必要です。

メタバースが各国間の技術競争の焦点の一つになることが予測されます。デジタルツイン、VR/AR/MR、ヒューマンコンピュータインタラクションなどのコア技術の開発を推進しながら、ガバナンス標準の策定を主導できる者が、メタバース市場で発言権を得ることができるでしょう。

さらに、メタバースはデジタル経済とデジタル都市の重要な部分となり、文化観光、医療、教育、娯楽などの分野での応用を通じて一般の人々の家庭に浸透するでしょう。国から企業、個人に至るまで、メタバースの発展は最優先事項です。

2023年には、メタバースは状況を活用し、重要な発展の機会をもたらすことができるでしょう。

5. 白ウサギと赤カラス:危機の中でチャンスを模索する中国の半導体産業

  • 本来の意味:時間が早く過ぎることの比喩。
  • 卯年の新たな解釈:長期主義を堅持し、封鎖を突破すれば、中国のチップ業界は最終的にトンネルの出口に光を見ることになるだろう。近年、世界の半導体業界は「好不調の交代」という劇的な変化を経験しています。 2021年、世界の半導体業界は世界的な不足に直面し、業界はかつてないほど工場建設や生産能力の拡大に投資しました。しかし、状況は急速に変化しました。新型コロナウイルスのパンデミックやロシア・ウクライナ紛争、世界的なインフレなどの影響を受け、2022年の半導体市場需要は急激に縮小した。そのため、メーカーは「生産拡大への投資」から「コスト削減と効率化」へとシフトした。業界の困難の中、人員削減、在庫削減、投資圧縮が半導体業界の「主要テーマ」となっている。世界半導体貿易統計(WSTS)は最近、世界の半導体市場の成長率が2021年の26.2%とは対照的に、2022年には4.4%に鈍化すると予想されていると発表した。

資本市場では冷え込みはさらに顕著だ。 2022年、時価総額世界トップ10の半導体大手のうち、世界最大のウェハファウンドリTSMC、世界最大のIDMチップメーカーIntelをはじめ、Nvidia、Qualcomm、AMDの6社の時価総額が40%以上縮小した。国内A株市場では、時価総額上位10位の半導体上場企業はすべて例外なく時価総額の縮小という恥ずかしい状況に陥っており、最大の縮小率は66%を超え、最小の縮小率は16%を超えている。

世界的な半導体市場の低迷により、多くの大手メーカーにとってコスト削減が対応策の選択肢となっています。結果として、解雇の波も広がっている。 NvidiaやSK Hynixなど多くの大手半導体企業が人員削減を発表した。

2023年、世界には経済不況の影が迫っています。先日終了した2023年ダボス世界経済フォーラムでは、同フォーラムが調査したエコノミストの3分の2が今年の世界的な景気後退を予想し、約18%が景気後退が「非常に起こりそう」だと考えていた。これは2022年9月に実施された前回の調査の2倍以上だ。特に米国経済については、景気後退の可能性が極めて高い。

全体的な環境は良くなく、特に携帯電話やパソコンなどの「チップの大きな消費者」からの需要が弱いため、2023年の世界の半導体業界の見通しは楽観的ではありません。

北京半導体産業協会の朱静副事務局長は、来年、世界の集積回路メーカーの戦略重点は「生産能力拡大投資」から「コスト削減と効率向上」に移ると考えている。最近では、AppleやSamsungなどの世界的なスマートフォン大手も、市場リスクを軽減するために生産を削減し、在庫削減を加速し始めています。

しかし、2023年には中国の半導体産業を取り巻く環境は改善するかもしれない。

一方、世界市場が弱まる中で中国市場の重要性はますます顕著になっており、半導体大手が諦めることは不可能となっている。ほんの数日前、オランダの貿易大臣はテレビ番組で、オランダは中国への半導体製造技術の輸出に関する米国の新たな規制を性急に受け入れるつもりはなく、欧州やアジアの同盟国と協議していると述べた。オランダ政府は以前、米国政府からの圧力を受けて、2019年以降ASMLが最先端の機械を中国に輸出する許可を拒否していた。

一方、半導体業界にとって、人材は最も希少な資源です。世界市場が低迷している今こそ、海外の優秀な人材を吸収し、我が国の半導体産業の発展の鍵となる戦力を蓄える良い機会です。

2023年、中国の半導体産業は自信を強化し、内部の力を養い、危機の中でチャンスを探さなければならず、見通しは引き続き改善されるだろう。

著者: Sun Yan、Wang Xin、Jia Tianrong、Shen Yibin、Mao Yu;編集者: 銭立富、艾庭梅

出典: IT Times (ID: vittimes)

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