ミレット経済は繁栄している

ミレット経済は繁栄している

ACG 文化の商業的魅力を探り、「雑穀経済」の急成長現象を明らかにします。本稿では、Z世代を中心とする若者層における新たな消費動向を深く分析し、景気低迷期にポップマートなどのブランドがトレンドに逆らってどのように成長してきたか、また、雑穀経済の背景にあるIPライセンスと流通モデルについて解説する。市場規模から消費者像まで。

昔からこんな歌があります。「若者は何でもできる、君は主人だ、欲しいものは何でも手に入る…」今日の市場では、「雑穀経済」が何でもできるのです。

いわゆる「Gu Zi」は「Goods」の音訳であり、2次元の周辺機器を意味します。一般的なものとしては、「Baji」はバッジを指します。 「とうか」は漫画のキャラクターがプリントされた透明なカードです。 「レーザーチケット」はPVC素材で印刷された小さな長いカードです。その他にも流砂麻雀やキーホルダー、スタンディなどもございます。

したがって、雑穀経済は、将来的にZ世代の若者が支配する消費パラダイムを表しており、二次元的な文化製品の反映であることは理解しにくいことではありません。

現在の「キビのベンチマーク」は、他でもないポップマートです。香港株式市場全体が暗い中、ポップマートは2024年に4倍の増加という驚異的な富の旅を静かに完了しました。

「IPプレミアム力+海外展開力」という2つの成長特性により、ポップマートはもはやかつてのような小さな会社ではなくなりました。経済不況のさなか、ポップマートは先見の明のある少数の投資家の富を増やす手段となっている。メディアの報道によると、ポップマート傘下の一部のIP人形は二次市場で数十倍ものプレミアムがついたという。例えば、LABUBUとの共同ブランドモデルは今年初めに公式価格599元でしたが、現在ではプレイヤーコミュニティの間で1万元以上で転売されています。それは、当時の活発な靴投機運動に劣らないものです。

キビ経済に関しては、ここ数日、業界関係者とのやり取りをまとめた報告書や議事録が市場に数多く出回っている。以下は簡単な要約です。

1. 大規模な収益を上げている企業はごくわずかで、流通市場が「赤一色」なのは、本質的には投機期待である

二次元派生商品市場を長らく追ってきた投資家は、長期にわたって大規模な消費を生み出すことができるIPの数は限られており、そのほとんどは分散しており、人気が周期的であることはよく知っています。

これまでの驚異的なIPには、主にKayouに代表されるウルトラマン、マイリトルポニーカードシリーズ、NetEase Egg Party派生周辺機器、Pop Mart Molly、SKULLPANDA、LABUBUなどの流行玩具シリーズなどが含まれています。

これらの大規模な粒子の下で、一部の2次元文学、映画テレビ、ゲームが徐々に周辺から若者の主流の視野に入り、新しいトレンドの雰囲気が形成されつつあるようです。例えば、「呪術廻戦」「文豪ストレイドッグス」「Identity V」「アークナイツ」などのコンテンツIPは、2023年から2024年にかけて集団的な流行の波を見せており、徐々に市場ではIPの商業化の急増が期待されています。

しかし、全体的に見ると、ポップマート、カヨウ、華利科技など、長期的に大規模な売上高と利益成長率を誇る企業を除いて、ほとんどの業界企業の財務面の価値はそれほど大きくありません。

大規模な収入がある「雑穀」はほんのわずかであり、二次市場における現在の雑穀経済の「ブーム」は本質的に誇大な期待であると言えます。

2. 流行のおもちゃは雑穀経済のカテゴリーであり、両者の消費者像には違いがある

ポップマートの例では、キビ経済のモデルと流行のおもちゃの間に強い対応関係を形成することは簡単です。

実際、現段階では、両者の消費者ターゲットには一定の違いがあります。小米経済の消費者は、流行のおもちゃの視聴者よりも若いのです。

業界関係者の特徴によれば、ゲームをプレイする消費者グループには、一定の評価基準と購買力がある。例えば、ポップマートの主な消費者層は22歳から30歳に集中しており、70%以上が女性です。この機能は今のところあまり変わっていません。古子の消費者層は非常に若く、主に22歳以下に集中しており、主な消費者層は12歳から20歳に集中しています。中学生が主な消費者グループであり、流行のおもちゃの視聴者層よりも比較的若い。

3. カードとバッジはキビの2つの主なカテゴリーです

現在の市場において、古子店の売上シェアが最も大きい2つのカテゴリーは、間違いなくバッジとカードであり、これらはIP認可を取得した後に国内企業が最も多く生産する製品でもあります。

バッジの売上が約40%、カードが約30%~40%を占め、残りの20%は積み木やぬいぐるみ、カプセルトイ、フィギュア、スタンディなどその他の商品で構成されています。

これら 2 つのカテゴリの単価は比較的低くなっています。国内バッジの最高販売価格は20元を超えないが、最も売れているカードの価格は10元前後である。

現在のキビ経済の消費者は一般的に購買力が比較的限られているため、平均注文額はそれほど高くありません。したがって、大規模なチャネルカバレッジは、現在の業界企業の中核的な競争力の側面です。市場のフィードバックによると、最も強力なチャネルを持つキビ経済ブランドは依然としてKayouです。地方代理店、市町村代理店など、ディーラーネットワーク全体が健全です。

4. 現在、ミレット経済の主流のビジネスモデルはIP配信であり、かなりの利益率がある。

GuZi 製品の商業的価値は IP の影響力に基づいています。影響力の大きいすべての IP の根底にあるロジックは時間効果です。つまり、キビ製品の運営者や販売者が、市場の美観を満たす知的財産を自らの力ですぐに開発することはほぼ不可能だということです。

同時に、ほとんどの知的財産権所有者はキビ製品を直接生産するのではなく、ライセンス料を請求することで利益を得ています。著作権を取得した後、認可を受けた会社は正式な図面に従って設計・製造し、製品を市場に投入します。

したがって、このビジネス モデルの第一原則は、IP のライセンス供与と配布です。

業界関係者によると、最終小売価格に基づくと、IPライセンス料は約30%です。生産コストは10%を超えません。地方代理店の購入コストは小売価格の約 50% です。さまざまな IP の強さに応じて、チャネル配信の購入コストはほとんどの場合 55% ~ 60% 割引になります。

具体的なライセンス料については、比較的人気のないIPの市場ベース価格は50万元であるのに対し、人気のあるIPの場合は150万~200万元に達することもあります。

全体的に、キビ製品は利益率が高く、粗利益率は一般に 40% を超えています。もちろん、商品が売れないのであれば話は別です。

5. 楽観的な推定では、市場全体の規模は約1000億ドル

キビ経済は依然として個別の市場であり、現時点では全体の市場規模を計算することは容易ではありません。上場企業が開示した財務報告データの分析と推定によると、全国規模は約800億~1,000億元である。

大手ブランドの中では、ポップマートやカヨウのほか、アイマンやGOODSLOVEも注目に値する新興勢力である。そのうち、アイマンのチャネルターミナルは現在全国に約50店舗を展開しており、来年には100店舗をオープンする予定である。 GOODSLOVEはテンセントの投資を受けており、業界チェーン全体を運営しているが、店舗数は少ない。

興味深いのは、この雑穀経済の波の中で、ポップマートが急成長を遂げている一方で、業界の実質的なリーダーであるテンセントがまだ躊躇していることだ。

最後に、「キビベンチマーク」のロジックは完全に新しい概念ではないことを指摘することが重要です。それは、経済の低迷サイクルにおける流行の消費の突然の現れに過ぎません。特に投資に関しては、レトリックの背後にある動機に特に注意し、十分に理性を保つ必要があります。

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