2023年、バーチャルな人々がパーティーの常連客になる

2023年、バーチャルな人々がパーティーの常連客になる

最近では、バーチャルヒューマンがビデオプラットフォームの夜のパーティーや映画やテレビのプロモーション番組に頻繁に登場するようになりました。では、バーチャルヒューマン業界は成熟段階に入ったのでしょうか?仮想人間のトラックは活発に見えるかもしれないが、まずは収益化可能なビジネス収益モデルを見つける必要がある。著者の解釈を見てみましょう。

バーチャルアイドルの羅天依が再び舞台に華々しく登場したBステーション年越し晩餐会から、バーチャルイメージ「CCTV.com 小C」がプロモーションビデオに楽しく登場したCCTV元宵節晩餐会まで、誰もが満足するのは難しいさまざまな夜会は、2023年にはある種の暗黙の了解と合意に達したようだ。夜会では、モデルとアルゴリズムによって構築されたデジタル空間が設けられ、バーチャルイメージが舞台でパフォーマンスできるようにする。

写真/CCTV.com シャオC

近年、主要な主流プラットフォーム上のさまざまな夜会や祝賀会の「ゲスト」を数えてみると、デジタルヒューマンやバーチャルリアリティというラベルを中心に構築されたプログラムが一般的になり、バーチャルヒューマンが新時代の夜会の常連ゲストの1人になっていることが容易にわかります。

彼は常連ゲストだと言われている。なぜなら、彼の登場頻度から判断すると、過去 2 年間、バーチャル パーソンがさまざまなスクリーンで活躍しており、一度も欠席したことがないからだ。しかし、彼は「彼らのうちの一人」に過ぎません。これらの仮想人物は、ステージの中央に留まることはなく、夜のパーティー全体を通して「主役」を務めることはできません。彼らはまだトップスターになり、長期的かつ安定した注目を集めるには程遠い。

業界関係者の意見では、バーチャルヒューマン業界は今後しばらくは依然として成長段階にあり、ある種の「ぎこちない時期」が訪れる可能性もあるという。

1. 「中心ではないが、欠けているわけでもない。」

関連機関が実施した調査によると、2022年に全世界のユーザーの36%がバーチャルアイドルのパフォーマンスを視聴し、21%のユーザーがライブ放送やバーチャル人物のその他の活動を視聴したことが明らかになりました。

仮想人物をマーケティング活動に取り入れることに前向きな広告主は、サンプル全体の約 45% を占めています。

バーチャルヒューマンを中心とした一連の活動は、徐々に以前の「ニッチな文化」から抜け出し、よく知られ、認知されたテクノロジー産業および芸術形式になったようです。

「バーチャルヒューマン業界はまだ初期段階です。最先端のコンセプトと未来的なテクノロジー感覚を反映するために、多くの活動でバーチャルヒューマンが必要です。実際に安定したトラフィックをもたらすことができるものは多くありません。」

これは、Web3ビジュアルデザイン実践者のLi Hao氏が2023年の新年を迎えて下した判断です。

「スクリーン上のバーチャルヒューマンの現状は、「中心となる可能性は低いが、存在しないわけではない」と要約できる。」

国内のバーチャルヒューマン産業の現状と発展について、李昊氏はAIブルーメディアに対し、ソフトウェアとハ​​ードウェアの改善、コンセプトの普及、市場需要の拡大により、バーチャルヒューマン産業は今後長期にわたって非常に活況を呈する可能性があると明らかにした。

彼は現在、「Metaverse Company」という会社の製品部門に勤務しており、主に「デジタル ヒューマン プロジェクト」の顧客との連絡、フィードバックや活動要件に基づく同社の技術プログラマーへの連絡を担当しています。昨年から、李昊氏の会社の顧客数は大幅に増加し、彼が個人的に連絡を取る必要のある企業や個人の数も昨年に比べてほぼ半分に増加しました。

iResearch Consultingのデータによると、2021年時点で、中国におけるバーチャルヒューマン関連の既存企業の数は16万社を超え、その年の新規企業数は66,293社に上った。

2021年、中国におけるバーチャルヒューマンが牽引する産業市場規模とコア市場規模は、それぞれ1,074.9億元と62.2億元でした。 2025年までに、これら2つの数字はそれぞれ6402.7億元と480.6億元に達すると予測されており、これは2021年の統計の5~7倍に相当します。

2022年9月現在、国内のバーチャルヒューマン産業への投資・融資額は24.9億元に達している。 2021年通年では19億7100万元となり、これも大幅な増加となった。

「データがそこまで誇張されるかどうかは、個人的には予測できません。しかし、現在の顧客から判断すると、需要は増加しており、全体的な状況は楽観的です。」

2. 羅天易の後には羅天易は存在しない

しかし、賑わいと繁栄の間には依然として「ぎこちない時期」というギャップが残っている。

「現在では、関連開発ソフトウェアの助けを借りれば、仮想イメージのオリジナルの絵画デザイン、モデリング、レンダリングを作成することは難しくありません。しかし、品質が保証されない可能性があり、業界には大きなギャップがあります。」

難しいのは、洗練されて認められることです。

精巧さは基本的に技術的な側面を指し、個人や小規模スタジオが作成したモデルと大手メーカー(MiHoYo などのトップゲーム会社など)がリリースした製品との間の完成度と視覚効果の差は、多くの場合、肉眼で確認できます。

これは主に技術的な強さとコスト上の理由によるものです。つまり、「人間」であるため、仮想イメージはユーザーの第一印象である外観から逃れることができず、モデル、テクスチャ、レンダリングなどの技術的な要素が最初にユーザーの心に影響を与えることが多いのです。そして、バーチャルな人物に注目するユーザー層は、「外見」を100%気にします。

AIブルーメディアは、多くの企業にバーチャルヒューマンやデジタルヒューマンに関する見積もりを依頼してきました。相手側が提供した資料によると、生産コストだけでも段階的に細分化されており、下限価格は一般的に20万以上、上限価格は100万を超えることもあります。素材や作業など、バーチャルヒューマンIPを巡るその後の作業も「1秒あたり数千~数万」以上のコストがかかる。

「テクノロジーとコストの要因により、創造的なアイデアの開発が制限されることがあります。もちろん、こうした制限は基本的に個人に課せられるものです。大企業には資金とチームがあるため、解決が容易です。」

ハードウェアとコストの問題は最も簡単に解決できます。

いくつかのバーチャルヒューマンプロジェクト、またはバーチャルヒューマンを導入することを意図するプロジェクトの前に立ちはだかるのは、スターをどのように生み出し、トラフィックをどのように収益化するかという別の問題です。

星を創るのは簡単なことではありません。現実世界のスターの人気を再現するのは難しく、決まった方法というものもありませんが、バーチャルな人物についても同じことが言えます。

例えば、ACG とバーチャル キャラクターが最も集中している中国の Web サイトである Bilibili を見てみましょう。Luo Tianyi は中国初の VOCALOID バーチャル シンガーです。彼女はビリビリ、さらには中国のインターネット上でもトップのバーチャル人物です。 2012年7月12日に正式デビュー。2015年に歌手ヤン・ホーと共演し、ビリビリで「Ordinary DISCO」をリリースし、ビリビリで徐々に人気を集めた。この曲は「中国初のVOCALOID神話曲」とも言われています。

写真/バーチャルアンカー 羅天怡

洛天易がデビューしてから10年後の2022年、ビリビリだけでもすでに3万6000の仮想UPホストが存在し、中国のインターネット上に作成された仮想イメージの数はさらに無数であった。

しかし、歌のMVから夜のパーティー、ファッション雑誌、マダム・タッソー蝋人形館、CCTV春節祝賀会への出演、そして2022年北京冬季オリンピックへの声の貸し出しまで、安定したトップバーチャルアンカーは1人しかいないようだ。

10 年前には人気があったものが 1 つありましたが、10 年経った今でもまだ 1 つしかありません。

その理由は、洛天衣の背後にいるUGCクリエイターとVsingerチームが大きな貢献をしたためです。高品質の作品と運営により、このバーチャル人物が過去10年間で置き換えられるのを防いだだけでなく、観客層を拡大し、作品と舞台経験を積み重ねてきました。

目立つためのこのような機会は、交通の時代では少なくなっており、誰もがただ楽しんでいるようです。

ビリビリで仮想画像を使って生放送をしているUPの司会者はかつてAIブルーメディアにこう説明した。「マイナーなゲームとしばらくの間人気のあったいくつかのゲームを除けば、人々が何を見たいのか分からない。」

ビリビリでは、バーチャルイメージを持つ個人キャスターの半数以上が、現在ライブ配信で収益を上げることができていない。

ある団体がバーチャルヒューマンと「アイドル経済」に関する調査を実施したことがある。回答者の63%以上が「作品の質」のせいで興味を失ったと答えた。回答者の4分の1は、クリエイティブチームやバーチャル画像の背後にいる人々に関する否定的なニュースが自分たちにも影響を与えるとも答えた。

つまり、バーチャルヒューマンの普及には機会と操作の両方が必要ですが、この2つの項目は「忙しい」バーチャルヒューマンのトラックではまだ「入手困難」です。

長期的に見て安定的かつ効果的な収益化チャネルが欠如している場合、2023年のバーチャルヒューマン業界は、興奮の渦中に留まり続けることしかできないかもしれません。

著者: Yi Qi;編集者:ウェイ・シャオ

ソース公開アカウント: AI Lanmeihui (ID: lanmeih001)、AI とインターネット業界に関する有名な新メディア。

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