Black Myth: Wukong の背後にある経済学

Black Myth: Wukong の背後にある経済学

『Black Myth: Wukong』は、国内で待望の3Aゲームの傑作として、発売以来、その優れた品質と深い文化的意味合いで多くのプレイヤーの注目を集めています。このゲームの成功は、ゲーム自体の売上に反映されているだけでなく、ハードウェア機器から関連消費者市場の全面的な勃興まで、それが引き起こした一連の連鎖反応にも反映されており、ゲーム経済の広範囲にわたる影響を示しています。

『Black Myth: Wukong』が正式に発売されてから10日が経ちましたが、このゲームに関する「神話」はまだ書き続けられています。

海外のデータ分析会社VG Insightsのデータによると、8月27日時点で『Black Myth: Wukong』の累計販売本数は1540万本に達し、総収益は7億3000万ドル(約51億人民元)を超えた。その売上成長率は『エルデンリング』『サイバーパンク2077』『ホグワーツレガシー』といった人気ゲームをも上回った。

莫大な「金儲け効果」を生み出したのはゲーム市場だけではない。ゲームコントローラーやゲーム機からコンピューターグラフィックカード、ハードドライブ、モニター、さらにはコーヒーに至るまで、さまざまな消費者市場が「Black Myth: Wukong」の人気により「小さなクライマックス」を経験しました。

ゲームが業界全体に大騒ぎを引き起こすというこの「ブラック神話現象」は、ゲームの商業的価値はゲームそのものだけではなく、ゲームに関連する消費者市場によって形成される「ゲーム経済」全体にかかっているという事実を証明しています。

01 ゲームはサークルを超えて、IP効果だけではありません

『Black Myth: Wukong』が引き起こしたさまざまな商業現象について議論する際、ゲームの人気によってもたらされた IP 効果にかなりの部分が焦点が当てられました。

ゲームが正式にリリースされた時期も含めて、多くのゲームメーカーのパートナーが「人気に乗じる」ために交代で取り組み始めました。しかし、ゲームを独立したオブジェクトとしてのみ扱い、それがブランドレベルでもたらすプラスの影響について議論するのは、あまりにも一方的になります。

実際、ゲームを購入することで得られる直接的な経済的利益と比較して、多くのプレイヤーはこのゲームをプレイするために多くの「余分な」お金を費やしており、最も重要な消費者支出はゲーム機器の更新とアップグレードに使用されています。

公式情報によると、PC デバイスで Black Myth: Wukong をプレイする場合の最小グラフィック カード構成要件は、NVIDIA GeForce GTX 1060 または AMD Radeon RX 580 です。ただし、3A ブロックバスター ゲームの熱心なプレイヤーにとっては、ハイエンドかつ完全に構成された構成がゲームを開く唯一の正しい方法です。

そのため、ますます多くのゲーマーが「Black Myth: Wukong」の「運命の人」になることを熱望するにつれて、グラフィックカード市場は爆発的な成長を経験する先頭に立っています。ゲームによって最高の体験構成として公式に挙げられたNVIDIA GeForce RTX4070ハイエンドグラフィックカードは急速に売上を伸ばし、RTX 4060 Tiおよび4060シリーズのグラフィックカードの売上も大幅に増加しました。

「What's Worth Buying」プラットフォームでは、8月14日から8月20日までの週でコンピューターアクセサリの売上が48.8%増加し、グラフィックカードのGMVは週で60.6%増加しました。 JD.comでは、ゲーミンググラフィックカードの総取引額が前年比200%以上増加し、その中でColorfulの「Black Myth: Wukong」共同ブランドグラフィックカードはすぐに売り切れました。

このことから、興味深い現象が分かります。合理的な消費概念により、数年間携帯電話を交換していない多くのプレイヤーは、ゲーム用の新しいグラフィック カードを交換するために、ポケットから 3 ~ 5 千元を躊躇なく出すのです。

この一見衝動的な消費は、商人のマーケティング手法に騙されて支払った「IQ税」ではない。より正確に言えば、プレイヤーは消費によってもたらされる価値を実際に見ることができます。

たとえば、「Black Myth: Wukong」では、グラフィック カードの構成によって、ゲーム グラフィック効果がまったく異なります。エントリーレベルの構成では、画像内のオブジェクトの輪郭を表示できますが、時折フリーズやフレームドロップが発生し、ゲーム体験が「ほとんどプレイできない」状態になります。しかし、ハイエンドのグラフィック カード構成では、画像がより滑らかになるだけでなく、水面の反射、砂の粒度、木の葉の間から森に差し込む太陽の光の線や光沢など、より詳細な表現が可能になります。

消費結果の明確化は、間違いなく消費者行動の意思決定経路を短縮します。

したがって、「Black Myth: Wukong」によって促進されたグラフィック カードの売れ行きの好調は、本質的には、ゲーム体験のためにプレイヤーが行った永続的な投資です。ゲームメーカーはグラフィックカードの売上増加により自社の収益が大幅に増加したわけではないが、グラフィックカードのアップグレード、PS5ゲーム機やゲームコントローラーの購入など、プレイヤーが自ら行ったハードウェアのアップグレードも、ゲームがもたらす間接的な経済効果である。

プレイヤーがグラフィック カードの購入に殺到する現象からも、ゲーム体験自体が最も本来の消費動機であり、消費規模の上限はメーカーが提示するゲームの価格設定だけでなく、ゲーム体験に関するあらゆるビジネス チャンスによっても決まることがわかります。

02 ゲームの価値は画面の向こう側にある

ゲーム製品を通じて消費を刺激する現象は、特にコンソールゲームの分野では珍しいことではありません。業界の誕生以来、ゲームコンテンツとハードウェア機器は 2 つの中核的なつながりであり、ゲーム独自の経済モデルを形成してきました。

1972年、ゲーム開発会社アタリは初の商用アーケードゲーム「ポン」を開発しました。プレイヤーが長いバーを操作して画面の両側で「ピンポン」をプレイするこのゲームは、アーケード ゲームの創始者としての Atari の地位を確立しました。当時最も売れたゲーム機はマグナボックス・オデッセイでした。

その後、Apple の創設者であるスティーブ・ジョブズとスティーブ・ウォズニアックが Atari に加わり、古典的なブロック崩しゲーム「Breakout」の設計と開発を行いました。

家庭用ゲーム機の時代、任天堂が発売したファミリーコンピュータ(略してFC、中国では「ファミリーマシン」と呼ばれることが多い)は、アーケード時代の爆発的な成長後のゲーム市場の利益をうまく引き継ぎました。低価格と品質の優位性により、2か月で50万台以上を販売しました。

任天堂の急成長の半分はゲームソフトによるものだ。当時、任天堂は「スーパーマリオブラザーズ」を発売しました。 (国内プレイヤーからは「スーパーマリオ」としても知られる)宮本茂がプロデュースした。このゲームの斬新なゲームプレイと多様なレベル設定により、「ファミリーコンソール」は多くの家族にとって娯楽の選択肢となり、日本国内で98%の市場シェアを獲得して、業界における任天堂の地位を確立しました。

しかし、一社の急速な台頭に比べ、ゲーム業界全体の発展にとってよりプラスだったのは、任天堂が1985年にFCを本格的に普及させるため、他のメーカーにゲーム開発への参加とカートリッジの形での販売を許可したことだ。

この決定を後世の視点から再検証すると、任天堂が自社開発とゲーム機市場の獲得のみを目的として第三者のゲーム開発者に権利を開放したにもかかわらず、その結果、ゲームソフト開発とハードウェア機器製造が真の意味で比較的独立したリンクとなり、主要な上流と下流の産業チェーンを構成するようになったことが容易に分かります。

その後、KONAMIやCAPCOMなどの有名ゲームメーカーが徐々に登場し、「魂斗羅」「ストリートファイター」「ロックマン」などFCコンソール向けの名作ゲームを制作してきました。

その後、電子技術の発展に伴い、PlayStation、Xbox、PSPなどのさまざまな新世代ゲーム機が登場し、従来のゲーム市場に取って代わり、ゲーム市場を牽引して繁栄を続けました。ゲーム業界は依然として、ゲームソフトウェアとハ​​ードウェア機器で構成される上流と下流の産業チェーンを維持していました。

PC が主要なゲームデバイスの 1 つとなった今でも、プロセッサ、グラフィック カード、ハード ドライブ、外部ゲーム コントローラーなどのハードウェア デバイスのアップデートは、プレイヤーのゲーム体験において依然として重要な役割を果たしています。

『Black Myth: Wukong』が正式に発売された後、多くの新規プレイヤーがPS5ゲーム機の購入に殺到し始めました。この現象は、中国のプレイヤーが『スーパーマリオ』や『魂斗羅』をプレイするために「Subor Learning Machine」を購入した当時と何ら変わりません。

この現象の発生は、ゲーム自体が十分に優れていることを証明するだけでなく、ゲームの価値は画面上のエキサイティングなゲームシーンに限定されず、画面外でのゲーム体験に関連する消費者市場にも存在することを人々に改めて思い出させます。

メディアの報道によると、PS5を販売する店舗は「Black Myth: Wukong」が発売された日から大盛況だという。インターネットカフェのオーナーたちは、ゲームを体験するためにやってくる無数のプレイヤーたちを歓迎するために、時間と競争しながらコンピューターの構成をアップグレードしてきた。中古プラットフォームでも、海賊版ゲームを販売する違法業者が現れ始めています。

「黒い神話現象」の本質は、ネットセレブのIPが巨大なトラフィック効果を生み出したというだけでなく、「ゲーム業界全体を支えるヒット商品」の縮図でもある。

03 「ゲーム経済学」の起源

「Black Myth: Wukong」は大ヒットとなったが、ゲーム業界の現状について多くの議論も巻き起こした。最も多かった意見は、「ゲームメーカーはゲーム自体の経済的利益を重視しすぎて、リテンションやクリプトンゴールドの向上だけを考え、ゲーム産業の理想を見失っている」というものだった。

実際、ゲームメーカーが商業的な観点から経済的利益に焦点を当てることは何も悪いことではありません。ゲーム業界が直面した環境の変化により、実利主義的な志向がますます顕著になってきたというだけです。

ゲーム機が市場の中心を占める時代において、電子ゲームはテレビドラマやバラエティ番組を見るのと同じように、日常の娯楽の主要な形態の一つとなっている。ゲームメーカーの競争手段は、ゲームプレイやハードウェア機器の体験により反映されます。

インターネット時代の到来とともに、人々の娯楽シーンはオンラインに移行し始め、コンソールゲームやゲーム機は「ニッチな消費者」市場になりました。インターネットの波による無料モデルの台頭と相まって、ゲーム業界の焦点も「登録者の誘致 - 維持の維持 - コンバージョンの増加」という収益化の道へと移行しました。

モバイルインターネットの時代では、スマートフォンの普及によりモバイルゲームの台頭が促進され、ユーザー規模は PC から APP に移行しました。大画面から小画面へのシーンの繰り返しにより、映像の表現力が制限され、タッチスクリーン操作が固定されるため、単一の操作機構が形成されます。こうしたゲームシーンの変化は、PC時代のゲーム開発の敷居をある程度下げ、ゲーム作品間のギャップを広げにくくもしました。

モバイルゲームプレイヤー数の急速な増加とモバイル決済の利便性が相まって、一部のゲームメーカーは依然として高品質製品の戦略を堅持しているものの、他の競合他社がIPの移植やスキンの変更だけで大金を稼げるのを見ると、業界の理想を貫ける人はますます少なくなっています。

これが最終的に現在の業界状況につながりました。ゲームの製品属性が商品属性に取って代わり、ゲームメーカーはインターネットの製品運用思考に基づいて、トラフィックの獲得、市場の獲得、そしてプレイヤーの財布を空にすることに忙しくしています。檻を破って業界革命を成し遂げたい人はほとんどいません。

ゲーム業界に携わる人なら誰でも、3A ゲームがゲーム業界の「至宝」であることを知っていますが、長い研究開発サイクルに伴う高額な投資と高いリスクのため、ほとんどの人は簡単に試すことを躊躇しています。 『Black Myth: Wukong』の登場によって初めて、スタンドアロンゲーム市場の成長可能性が実証され、ゲームアクセサリ、ゲーム機、グラフィックカードの売上が伸び、「第九の芸術」と呼ばれるゲームの魅力を一部の人々に再発見させました。

おそらく多くの人は、グラフィック カード テクノロジの開発がゲーム業界と密接に関係していることを忘れているでしょう。特に 3D ゲームの台頭により、ゲームメーカーはより魅力的なゲーム グラフィックスを作成するためにグラフィックス処理機能に対する需要が高まっており、グラフィックス カード技術はより複雑でリアルなゲーム グラフィックスをサポートするようになりました。

ゲーム開発者は、独自の世界観、キャラクター設定、効果音、画像を通じて、完全かつ立体的なゲーム世界を作り出し、人間の想像力を極限まで押し上げてきました。プレイヤーはゲームの進行を追いながら、開発者のデザインと創意工夫に徐々に触れていくと、高等生物の間にのみ存在する精神的な共鳴を感じるようになります。

『Black Myth: Wukong』の素晴らしさは、6年の開発期間を経て西遊記のストーリーと中国の文化的背景を盛り込んだ超大作ゲームであるという点ではなく、ゲーム以外のより多くの消費者市場に新たな成長の動機を提供し、産業の高度化の種をまいている点にある。

著者 |小東 この記事は運営者著者[Jingzhe Research Institute]、WeChat公開アカウント:[Jingzhe Research Institute]によって書かれ、運営党のオリジナル/公開を許可されており、許可なく複製することを禁止します。

タイトル画像は、CC0 プロトコルに基づいて Unsplash から取得したものです。

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