3年間の空砲火ではバーチャルな人々の未来は築けない

3年間の空砲火ではバーチャルな人々の未来は築けない

近年、バーチャルヒューマンが世間の注目を集めることは多々あるが、あまり印象に残っていない。理由は技術不足でしょうか?それとも内容が単一すぎるのでしょうか?それとも、アプリケーションシナリオによって制限されますか?仮想人間の将来はどうなるのでしょうか?この記事の著者は、上記の質問を一つずつ分析し、答えていきます。ぜひご覧になってみてください。

近年、バーチャル人物は徐々に二次元の壁を突破し、リアルなイメージで主流メディアに登場し始め、若者の注目と追求を集めています。

今年初め、バーチャルアイドルの羅天依が再びビリビリの大晦日ガラに出演し、話題となった。その後、CCTV元宵節のプロモーションビデオでは、バーチャル人物「CCTV.com シャオC」が初登場し、観客に中国古典文化の豊かな情景とコンテンツをもたらした。一時期、ネットユーザーの間でバーチャルな人間の画像が再び話題になった。

過去1年間を振り返ると、中国文化財交流センターの「文耀耀」、新華網の「小珠」、浙江衛星テレビの「顧小玉」、敦煌研究所の「賈耀」など、それぞれ特徴のある仮想人物イメージが多数Cエンドユーザーの前に登場し、応用シーンはますます豊富になっています。

写真はCCTV.comのシャオCさんです

しかし、数年にわたる劇的な技術革新を経て、現在のバーチャルヒューマンのイメージは初期の頃と大きく変わっていないようです。アプリケーションは依然としてBサイドの技術サービスとCサイドのコンテンツエンターテインメント分野に集中しており、利益率が不十分です。国内外の大手企業が人員削減やメタバース事業の調整を続けている中、各社のバーチャルヒューマンに対する研究開発や投資も縮小している。これらすべての兆候は、仮想人間の軌跡が将来ボトルネックに達したかどうか、そしてそれがどの程度まで発展できるのか、という疑問を必然的に人々に抱かせます。 ?

テクノロジーからコンテンツまで、バーチャルヒューマン業界の発展はどのような困難に直面してきましたか?今後の発展の方向性と出口はどこにあるのでしょうか?

1. テクノロジーがバーチャルヒューマンを普及させる

仮想人物とは何ですか?

現在、業界で一般的に受け入れられているバーチャルヒューマンの定義は、中国人工知能産業発展連盟が発表した「2020年バーチャルデジタルヒューマン発展白書」での説明です。バーチャルヒューマンとは、デジタルの外観を持つバーチャルキャラクターを指し、ディスプレイデバイスに依存して存在し、人間の外観、人間の行動、人間の思考を持っています。

本質的に、仮想人間とは、コンピューター グラフィックス レンダリング、モーション キャプチャ、ディープラーニング、音声合成などのテクノロジーを通じて作成された仮想またはシミュレートされたキャラクターです。 2020年以降、資本がデジタルヒューマン市場へ急速に流入するにつれ、技術の急速な発展が促進され、応用シナリオの探索が加速し、数多くの応用空間が生まれています。

これまで誕生してきたバーチャルデジタルヒューマンは、応用の観点から見ると、機能的な応用に重点を置いたサービス指向のバーチャルヒューマンと、個人的な表現に重点を置いたアイドル型バーチャルヒューマンの2つに大別できます。

サービス指向の仮想人間は現在、主にインテリジェントな顧客サービス、音声ロボット、仮想アシスタントなどの高度に反復的な手作業を置き換えています。標準化と規則化に加えて、その価値は、24時間リアルタイムのサービスを提供し、作業効率を向上させる能力にあります。例えば、万科の最初のバーチャル従業員「崔小凡」は、会社の滞納前払売掛金の督促を担当し、博物館のバーチャルツアーガイドとして機能します。

写真:崔小凡

アイドル型バーチャル人物は、現代の若者の美的嗜好に適合し、ユニークな個性を持つキャラクターを創造することで、ブランドの価値ニーズを満たすことができます。このタイプのバーチャル人物のアイデンティティシンボルは、主にバーチャルアンカー、ブランドスポークスパーソン、ファッション体験担当者などです。これらは、ユーザーが最も多く接触し、最も早く商品化されるタイプであり、主にマーケティングとコンテンツの分野に焦点を当てています。

仮想人間の開発は一夜にして起こったわけではない。過去 20 年間、コンピューティング空間とコンピューティング プラットフォームが継続的に反復され、アップグレードされるにつれて、仮想人間は新興のテクノロジー主導型産業になりました。

技術の更新と反復の観点から見ると、仮想現実の発展は次の 3 つの重要な段階を経てきました。

1 つ目は「紙人間」の段階で、ゲーム会社やアニメーション会社が通常仮想イメージをリリースし、電子音合成ソフトウェアを使用して仮想イメージに歌わせたり踊らせたりします。この段階では、ユーザーは視聴することしかできず、対話することはできません。

第二段階は人間主導です。この段階では、技術者はソフトウェアを使用して固定の配置を行うだけでなく、モーション キャプチャ機器を使用して仮想の人間を操作し、リアルタイムで実行および対話させます。

最終段階は、仮想人間と人間との自律的な相互作用です。現在、人工知能技術により、一部の仮想人物は外部コンテンツを理解し、リアルタイムのフィードバックを提供することができます。

数多くの基礎技術の急速な発展のおかげで、バーチャルヒューマンの応用シーンは絶えず拡大し、市場規模は急速に拡大し、多くの企業が参入しています。業界が急速に発展した3年間で、バーチャルヒューマンの分野では多くの新鮮で多様な遊び方が生まれました。

2. 過去3年間の振り返り:バーチャルヒューマンの多様性

現在、仮想デジタルヒューマンの技術は徐々に成熟し、産業チェーンが形成されつつあります。多くの企業、特に大手インターネット企業は、バーチャルヒューマンの企画を積極的に進め、多数の応用シナリオを作成しています。

例えば、百度のデジタルヒューマンライブ放送プラットフォーム「西玲」は、デジタルヒューマンの制作、コンテンツ制作、業務構成サービスを統合し、バーチャルホスト、バーチャル従業員、バーチャルアイドル、ブランドスポークスマンの制作・運営サービスを提供しています。主にライブ放送や企業マーケティングに使用されます。 ByteDanceのデジタルヒューマンレイアウトは主にバーチャルアイドル事業A-SOULに展開しており、PICOと連携を形成している。テンセントのバーチャルヒューマン展開は「小威デジタルヒューマンプラットフォーム」を中心に展開しており、主に放送デジタルヒューマンプラットフォームやインタラクティブデジタルヒューマンプラットフォームなどBサイドのシナリオで活用されている。

バーチャルヒューマンの開発の歴史を振り返ると、ゲーム分野が最も初期の応用シナリオだと考えられます。仮想人間は主にゲーム分野でプレイヤーの「デジタルアバター」を作成するために使用されます。たとえば、ゲームですでに成熟している顔の整形技術は、本質的にはプレイヤーのために仮想の人間のイメージを作成し、仮想の人間の外見、服装、その他の要素のカスタマイズ権をプレイヤーに開放します。

同時に、仮想現実技術が現実世界をシミュレートして接続する能力に基づいて、国内外の大手メーカーがプレイヤー向けの仮想人間イメージの作成を試み始めました。将来的には、プレイヤーはゲーム内で実際のイメージと一致する仮想イメージを持ち、視点を自動的に切り替えることができるようになり、仮想世界でも現実世界と同様の知覚体験を得ることができるようになります。

バーチャルアイドルは、ゲーム分野だけでなく、バ​​ーチャルヒューマン分野にも巨大な商業空間をもたらしました。関連機関のデータによると、わが国のインターネットユーザーの80%以上がスターを追う習慣や意欲を持っており、そのうち63.6%のユーザーはバーチャルアイドルの関連動向を支持し、注目しており、37.6%のユーザーはバーチャルアイドルを支援するためにお金を払ってもよいと考えている。日本の「初音ミク」、中国の「洛天依」…人気に成功したバーチャルアイドルの中には、主流メディアで活躍し始め、春節の舞台にも登場した者もいる。彼らのコミュニケーション力と影響力は、現実のスターたちに劣りません。バーチャルアイドル文化が爆発的に広がり始めた。

バーチャルアイドルのもう一つの活躍の場は、短編動画です。短編動画の仮想画像は、絶妙な仮想シーンに頻繁に登場し、クールなコンテンツの世界を構築し、テクノロジーを通じて短編動画コンテンツを提示する新しい方法を発見します。最も代表的なのは、モンスターを捕まえることができる美容の専門家「劉イエシー」です。彼女のビデオの 1 つには、サスペンス、プロット、美容、ポストプロダクションの特殊効果など、さまざまな人気コンテンツ カテゴリが含まれています。彼女の最初のビデオは何百万人ものフォロワーを獲得した。一時期、劉野熙を中心とした物真似メイクやコスプレなど、さまざまな二次創作コンテンツがプラットフォーム上で爆発的に増加し、当時最も話題となったバーチャルイメージにもなった。

人気と話題性により、バーチャルヒューマンの商業的開発の余地が生まれました。多くのブランドがバーチャルヒューマンのマーケティング上の利点と価値を発見し、若い消費者にアプローチするための革新的な手段としてバーチャルヒューマンを活用しています。バーチャル人物の発展はファン経済の法則とほぼ一致しており、大手ブランドはポジティブなエネルギーラベルと巨大なZ世代の視聴者を持つバーチャルイメージに徐々に魅了され、彼らとの協力関係を結ぶようになりました。さらに、一部のブランドは独自の仮想人間の IP を開発および作成することを選択しています。 KFCのKI大佐、同名の華曦子のバーチャルイメージ、ワトソンズのバーチャルスポークスマンの屈晨喜などは、すべてブランドによって開発されており、他のバーチャルヒューマンよりも強力なマーケティングと広告の属性を持っています。

写真は華西子とKFCの仮想イメージです

コンテンツ価値から商業価値まで、バーチャルヒューマンはその過程で急速な発展の原動力を示してきました。しかし、順調な軌道に乗っていたはずのこの業界は、3年間の模索の間に徐々に沈黙し、ゆっくりと進歩する段階に入りました。主な理由は、ハードウェア技術のボトルネックを突破するのが難しく、コンテンツエコシステムの構築に十分な注意が払われていないことです。

3. 「偽りの火」は徐々に消えていくが、バーチャルヒューマンの問題はどこにあるのだろうか?

バーチャルヒューマンの開発が遅れている根本的な理由は、ハードウェア技術の未熟さにあります。

コストが高く機能が不十分なため、超リアルなバーチャルヒューマンはまだ広く使用されていません。通常、バーチャルヒューマンの制作には、チェーン全体を完了するために複数の企業の統合が必要です。バーチャルヒューマンのキャラクター設定、役割創造、役割アクション、エンジン駆動は、さまざまな制作会社に分散されています。さまざまなリンクが比較的断片化されており、高い知能と強力なインタラクティブ性を備えた仮想人間を生み出すコストが高くなります。業界関係者によると、AI駆動能力を備えた仮想人間の製造には現在少なくとも100万人民元かかり、そのうち半分以上が技術に費やされている。このような状況では、多くの企業の収益ではコストをカバーできず、最終的には技術への投資が不十分になります。

ユーザーの視点から見ると、現在の仮想画像の操作は主にモーションキャプチャやポートレートシミュレーションなどの技術に依存しており、仮想人物を現実の人間のように見せるための動きや表情などの外部表現に重点が置かれています。しかし、これらの技術では、仮想人間に感情を認識したり共感したりする能力など、主観的な思考や感情を与えることができず、ユーザーは「仮想画像は偽物である」という本質的な印象から抜け出すことができません。

同時に、仮想人物の動きをよりリアルで自然にするために、仮想画像は現実の人物と深く結びつくことが多く、ジェスチャーやセリフまでもがポートレートキャプチャーと吹き替えによって完成されなければなりません。その結果、仮想人物がステージ上でユーザーと対話しているときに、その人物の背後にいる「中の人」が動きすぎたり、技術が不安定だったりすると、モデルを突き抜けたり、声が出なくなったりといった事故が起こりやすくなる。例えば、羅天依が李佳琦のライブ放送室で歌っていたとき、技術的な障害により、羅天依はステージ上で声が出なくなり、ユーザーインタラクションの信憑性とライブ放送の視聴体験が大幅に低下しました。

それだけでなく、仮想人物の背後にある「中の人」は簡単には変えられず、仮想イメージの言動は一貫していなければならず、そうでないと「人格崩壊」の危険がある。最もよく知られている事件は、日本のバーチャルアイドル「クズアイ」だ。制作会社は仮想イメージを「アバター」として運用することを希望しており、4人に相次いで「クズ愛」のイメージを演じさせたため、ファンの間で強い不満が巻き起こった。彼らはアイドルのフォローを解除し、彼女に敵対し、大規模なファンの喪失を招いた。

ハードウェア技術に加えて、現在の仮想人間の開発におけるもう一つの重要な難しさは、仮想人間自体とそのアプリケーション シナリオの間に深い統合がないことです。

コンテンツシナリオの組み合わせを例にとると、現在、バーチャルパーソンには3つの主要な運用パスがあります。1つ目は、ブランドと広告のマーケティング、小紅書や微博などのチャネルを介したマーケティングと推奨です。 2つ目は、エンターテイメントライブストリーミングで、ファン特典を通じて利益を獲得することです。 3つ目は、仮想人物をゲーム、短編動画、その他の形式と組み合わせることです。しかし、これらのシナリオにおける仮想人間の応用は、より表面的なもの、または単なる仕掛けとしてのみ存在します。

ライブストリーミングの観点から見ると、ビリビリはかつて「Zuyanaxi」、「Duoduopoi」、「Mocha Official」などの一連のバーチャルイメージキャスターを立ち上げ、ライブストリーミングの初期段階で多くのユーザーの注目と支持を得ました。ただし、これらの仮想アンカーのライブ放送コンテンツと形式は非常にシンプルです。仮想画像として登場し、吹き替えを通じてユーザーと対話します。内容に明確な違いはありません。ユーザーが美的感覚に飽きてしまうと、その人気は急速に低下します。

また、初音ミクやリンリンなどのバーチャルの人物が、グッズ販売の生放送に何度も登場した。ライブ放送室で殺到するコメントは、彼らが本物の人間であるかどうか、歌ったり踊ったりできるかどうかなどに関するものです。ユーザーの主な関心は、仮想の人物自身や、製品とは関係のない問題にあります。仮想人物自体は、製品についてあまり多くの情報を提供しないことが多く、むしろエンターテイメント性を高めるものとなっています。そのため、仮想人物と生放送ルームの間には深い一致はなく、むしろ「花瓶」のようなものです。

画像出典: バーチャルな人々のライブ放送ルームのスクリーンショット

結局のところ、バーチャルヒューマンのコンテンツシナリオは効果的に接続されておらず、バーチャルヒューマンを深く創造するためのコンテンツ環境はまだ形成されておらず、顧客が求めるビジネス能力を備えていないため、収益化と投資を一致させることが困難になっています。同時に、作成された仮想人間は、テクノロジーによって制限され、個性に欠け、ユーザーと感情的にコミュニケーションをとることが困難です。

4. 未来はまだ「未来」、商業化への半開きの扉は開けられるのか?

仮想人間が現在直面しているさまざまな制約のせいで、業界全体の商業開発スペースは十分に開発されていません。しかし、現在のバーチャルヒューマン市場の利益は予想よりも低いものの、国内のバーチャルヒューマン関連企業の成長傾向から、この路線の「ケーキ」は依然として魅力的であることが分かります。

啓察局のデータによると、関連企業登録数は過去5年間で全体的に増加傾向にある。 2021年には関連企業が1,000社以上新規登録され、前年比63.69%増加しました。 2022年第1四半期には、関連企業が300社近く新規登録され、前年同期比67.47%増加し、そのうち11社が資金調達を獲得しました。

仮想人間画像の比較的成熟した収益化方法は、主にブランドにマーケティング力を与え、ファン経済を中心に収益化することです。しかし、バーチャルヒューマン市場の規模とジェネレーションZファンの購買力が継続的に拡大するにつれ、バーチャルイメージは徐々にニッチ文化の枠を抜け出し、商業価値の面で大きな発展の余地を持つようになりました。

前述したように、バーチャル人物の収益化は主にファン経済を中心に展開されます。ファン経済の普及により、大手ブランドオーナーはポジティブなエネルギーラベルとそれを支える巨大なZ世代の視聴者を持つ仮想イメージに魅了されるようになりました。大手ブランドはバーチャルイメージを活用して自社ブランドに未来感とテクノロジー感を吹き込み、さまざまな層から新たなファンを獲得しています。

例えば、智軒は京劇の邱流直系の邱継栄や人気バーチャルアイドルの玲玲と提携し、伝統文化、スポーツイベント、ブランドコンセプトを融合させた映画「冬季オリンピック故宮」を制作した。映画公開後、同ブランドは冬季オリンピックに注目していたユーザーのみならず、古風や二次元分野のユーザーからも映画への愛が表明された。バーチャルイメージを通じて、ブランドのクロスサークルコミュニケーションは興味深く斬新なものになりました。

画像出典: Ling_Ling Weibo スクリーンショット

それだけでなく、ChatGPT が AI 開発の「旗印」を掲げたことで、仮想人間と ChatGPT の組み合わせは仮想人間に新たな収益化の場をもたらしました。今年2月には、バーチャルヒューマン関連事業の設計を手掛けるShiyou TechnologyやFengyuzhuなどの企業が、ChatGPTにバーチャルヒューマンを接続する技術を開発中であると発表しました。百度が「GPTビッグモデル」の中国版である文心意炎をリリースするというニュースも、習佳佳や杜小暁など百度のバーチャルヒューマンによって正式に発表され、発表された。仮想人間と ChatGPT を組み合わせることで、生成 AI はテキストのみに依存せず、生き生きとした仮想人間の形で出力できるようになるかもしれません。将来的には、多様なプレゼンテーション方法により、より商業的なゲームプレイを実現できるようになります。

仮想人間がコンテンツを積極的に作成し、リアルタイムのフィードバックを提供できる場合、ビジュアルをよりパーソナライズされたインタラクティブな方法で提示し、それによって視聴者の感覚と表現欲求を刺激し、視聴者が仮想画像とのインタラクションで感情的な体験を向上させることができます。ライブストリーミングで楽しませたり、商品を販売したりすることで、ユーザーの感情に触れることができ、より興味深いやりとりを通じてコン​​バージョンと利益を生み出すことができます。

注目すべきは、中国の既存のバーチャル映像はマーケティング属性を持つものが多く、収益化のために娯楽生放送コンテンツのみに依存しているIP映像はほとんどなく、バーチャル生放送の分野にはまだ発展の余地があることを意味している。関係機関にとっては、ファン経済のトラフィック優位性を把握し、バーチャル映像の完全性を確保した上でエンターテインメント生放送の軌道をつかむことで、バーチャルヒューマン生放送の市場シェアをリードすることができる可能性がある。

メタバース産業のマクロ的な視点から見ると、今後、さらなるデジタルツインでは、産業分野の主体やプロセスが仮想空間でデジタルツインを提供できるようになるだけでなく、より多くの個人が仮想人間技術を通じて独自のデジタルツインを確立できるようになり、仮想デジタルヒューマンの応用シナリオがさらに拡大するでしょう。 「仮想現実共生」段階の進化に伴い、現実ユーザーと自身の仮想人物は新たな社会的関係と感情的つながりを形成し、現実社会で実行できる一連の経済行動を完成させ、仮想人物の将来の価値に無限の想像力をもたらします。

5. 最後に

結局のところ、仮想人間とその産業の発展は大きく進歩しましたが、技術、コスト、アプリケーション シナリオなどの制約により、まだ開発の初期段階にあります。現時点での静けさは、業界の衰退を意味するものではなく、むしろコンセプトが急速に爆発的に広がった後の静けさと安定を意味します。

テクノロジーの発展により、バーチャルヒューマンは当初のバーチャルアイドルからバーチャルアシスタント、バーチャルキャスターへと徐々に拡大し、その形態はますます多様化しています。コンテンツの提示方法が進化し続けるにつれて、バーチャルヒューマンは現代の消費主義的なファン文化の波を受けて商業化を加速し、バーチャルヒューマンのイノベーションと研究開発にフィードバックされ、最終的には完全なテクノロジーとコンテンツのエコシステムを形成します。

関連機関にとって、文化的な意味合いと大きな差別化を備えた仮想人物は、世間の注目を集め、コンテンツおよびマーケティング市場の「新参者」になる可能性が高く、一方、類似したイメージと単一のコンテンツを持つ仮想人物は、最終的に市場から排除されることになります。

著者: ダケ;編集者:ジナン

出典: TopKlout

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