「自己発展」から産業爆発まで、第二次元の9つの新しいビジネスエコシステム

「自己発展」から産業爆発まで、第二次元の9つの新しいビジネスエコシステム

二次元文化の急速な発展により、かつてはニッチな分野だったこの分野が、今や消費者市場の新たな寵児となっている。この記事では、ACG の文化がいかにして周縁から主流へと移行したか、またビジネス分野における 9 つの新しいエコシステムについて詳しく説明します。テーマレストランからバーチャルアイドル、スキルトレーニングからコスプレ文化まで、2次元経済は、その独特の魅力と巨大な市場の可能性によって、現代の消費者市場の様相を一変させています。

近年、ACG コミュニティの規模が拡大し続けており、ACG 文化の影響はニッチな趣味のサークルに限定されず、消費者市場の隅々まで及んでいます。 iMedia Consultingのデータによると、中国の汎二次元ユーザーグループの数は2024年に5億300万人に増加し、同時に汎二次元および周辺産業の市場規模は5,977億元に急上昇した。

若者を中心とした二次元消費者層は、極めて強い消費意欲と卓越した消費力を発揮するだけでなく、お気に入りの二次元IPに対する忠誠心も極めて高い。その結果、二次元文化の影響を受けて、コンテンツ制作、商品販売、文化・観光サービスなど、複数の消費者市場で新しいビジネス形態が次々と生まれています。

1. 二次元テーマダイニング:現実を超えた次元の世界

アニメやゲームなどの二次元文化が深く浸透するにつれ、その背後にある巨大なファン層は、消費市場において大きな活力と忠誠心を持つ主要な消費者グループへと徐々に進化してきました。汎2D人口が5億人を超え、市場規模が6000億に迫っていることは、2D市場がもはや単一のコンテンツ分野に限定されず、コンテンツ産業と周辺の派生産業の協調的発展という新しいパターンを実現していることを示すのに十分です。

商業イノベーションと文化消費の深い融合の時代に加えて、一部のリーディングストア(アニメ、ゲームなどに関連する周辺製品の販売を専門とする店舗または商人を指す)はIPテーマケータリングの分野に目を向け、より包括的で多様なIPオフライン体験空間を作り出し、より豊かな消費シーンを生み出しています。

チェーン店のケータリング業界で一般的な短期的な IP 共同ブランド マーケティングとは異なり、テーマ ケータリングは通常、特定の IP を中心に深く構築されます。 IP文化とケータリングサービスを体系的に統合したモデルです。店内の内装スタイルや装飾品など、店舗全体のビジュアルデザインから、IP の特徴が十分に表現されています。同時に、IP関連の食器も開発され、対応する小カード、ポストカード、コースター、バッジ、枕などの周辺製品を配布し、特色ある消費空間を創出しています。サービス品質と消費者体験をより良くコントロールするために、一部のテーマストアでは予約システムも導入し、2次元サークルの独特な体験をさらに高めます。

詳細に申し上げますと、現在、2次元テーマレストランには主に2つの種類があります。そのうちの一つは、主にポップアップ形式を特徴とする、IPをテーマにした共同レストランです。これらのレストランは、アニメ、ゲーム、小説などの人気IPと提携していることが多いです。そのため、店舗の装飾は静的ではなく、特定の時点で異なる IP に応じて随時更新および改装されます。同時に、テーマに合わせた特別メニューや、コレクション価値のある限定商品(IP関連周辺商品)を開発・発売します。

2 つ目は、特定の IP シリーズに焦点を当て、施設全体で没入型の消費者体験空間を作り出すことを目指した、単一 IP ライセンスのテーマ レストランです。店内の食器のデザインから、テーブル、椅子、スツールのスタイルの選択、食器の研究開発まで、すべてがIPを中心に据えられ、IP内の古典的なシーンと要素を深く復元するよう努めています。また、レストランでは定食とともに関連IP周辺製品も販売いたします。

消費者が食べ物そのものよりも IP を重視する場合、2 次元テーマレストランの価格帯は高くなる傾向があります。最近の鬼滅の刃テーマの次元ロリポップを例にとると、店内で最も安いドリンクの価格は38元、デザートのヨーグルトボウルの価格は42元、メインコースの食事セットの価格は一般的に68元です。同社の価格基準は、一般的なファーストフードチェーンの価格基準よりも大幅に高くなっています。

しかし、二次元世界の恵みにより、「高価な雑穀を買うために、凶悪で美しい食事をとる」人々も数多く存在する。京哲研究院は、関連するテーマレストランのトピックのメモとコメント欄で、そこに行ったことのある多くのネットユーザーが、そこで出された料理は「不味いし、高価だ」と言っていることを発見した。

実は、本質的には、2次元テーマケータリングという新しいビジネスモデルの出現は、業界がファン経済の潜在力を深く探究し、高付加価値のビジネスモデルを構築していることなのです。しかし、ファン経済の分野では、消費者は感情を買うために高い代価を払う用意があるという誤解が長年続いています。しかし、現実は全く逆です。まさにこの深い愛情があるからこそ、消費者は自分の好きな物に対してより高い期待を抱き、あらゆる面でより多くの要求をするのです。この層の高い期待を的確に捉え、応えられるかどうかが、目に見えない限界点となっていると言えるでしょう。

2. ミレーを囲む:二次元の壁、北京の家

ACG 文化の核となるのは、仮想キャラクターとストーリーへの愛情です。ファンは「穀物」を購入し収集することで、仮想キャラクターに対する感情を具体化することができます。したがって、「穀物」はACGの文化消費と切り離せないものなのです。今日、粟輪文化の台頭は無視できない消費勢力となっている。 「2024-2025年中国雑穀経済市場分析報告」のデータによると、中国の雑穀経済市場規模は2024年に1689億元に達し、2023年より40.63%増加する見込みである。中国の雑穀経済市場規模は2029年に3000億元を超えると予測されている。

広い意味では、アニメ、ゲーム、流行のおもちゃ、さらには有名人の周辺製品まで、すべてがキビタキになります。現在、小米店やゲームの公式旗艦店で販売されている商品は、バッジ、ペンダント、フリル、レーザーチケット、ポストカード、設定集などの周辺製品が中心で、単価は十数元から数十元である。

*写真はインタビューを受けたニニさん提供

キビの単価は一般的に高くないが、単価に大規模なユーザー層が寄与する販売規模を掛け合わせると、強力な市場規模を生み出すこともできる。例えば、京浙研究院は、あるゲームの公式旗艦店で、12~18元のバッジが10万個以上売れているのを目にした。これは、バッジ製品1つだけで数百万元の売上を生み出せることを意味する。また、Star Chartのデータモニタリングによると、今年のTmall Double 11では、miHoYoとPaper Gamesがともに1億元を超える売上高を達成し、miHoYoのTmall旗艦店は、今年のDouble 11で1億元を超えた最初の流行玩具ブランドの旗艦店となった。

上海で働くACG愛好家のニニさんは、京哲研究所に次のように語った。「子供の頃はステッカーを集めていました。大人になってからは、キビを集めました。ポストカード1枚10元以上、バッジ1枚20~30元が妥当なようですが、一度に何枚も買いました。限定版、市場のベンダー、共同ブランドのものなどを買いました。キビにはそれぞれコレクション価値があります。また、オフラインの店舗はもっと高価です。バッジを3~4枚集めても、価格は100元以上です。一部のバッジはブラインドボックスの形で販売されています。欲しいキャラクターのバッジを手に入れたい場合は、ボックスで購入する必要があるかもしれません。また、キャラクターが重複している可能性もあります。」

ニニ氏によると、バレーサークルには独特の料金体系があるという。最も基本的な価格設定要因は、発行されるバレーの数です。また、キャラクターIPは人気度に応じて「冷え性、温熱、暑さ」など、さまざまな人気レベルに分けられます。 IP の人気が高ければ高いほど、関連するバレーの価格が高くなります。 「五条悟、太宰治、井河徹、佐久間零など人気の谷は、谷の店舗数の半分を占めるだけでなく、人気のない谷の何十倍もの値段が付けられています。限定版の『海景谷』は5桁の値段で売られることもあります。部外者から見ると、手のひらサイズのアニメの鉄バッジを数万元で買​​ったようなものでしょう。」

実際、キビの人気は、その販売量や価格だけでなく、若者の間での社会的影響力にも反映されています。小紅書では、「キビ」に関するトピックの閲覧回数が34億回を超えている。若者の社会的交流におけるキビの役割は、オンラインコミュニケーションに限定されません。 2D 愛好家にとって、「キビ」は単なる商品の定義をはるかに超え、「仲間」同士で贈り合う贈り物になります。さまざまなオフライン漫画展、アニメをテーマにした集まりなどの活動において、キビは社会に欠かせない「無料資料」(通常は個人が印刷する無料の周辺機器)となっています。

市場では投機による価格の混乱や収集熱による消費衝動などが起きているものの、谷間文化の台頭が不可逆的な流れとなっていることは否定できない。長期的には、ファンの感情と市場の法則を尊重した上で、商業的価値と文化的含意のバランスの取れた共存の実現をどのようにさらに導いていくかが、業界全体が直面する重要な課題となるだろう。

3. ファンの創造と取引:愛と利益の織り交ぜ

「2D」の人は購買力が強いだけでなく、創造力も豊富です。

さまざまなオンライン チャネルとオフライン チャネルを統合することで、2 次元の群衆は、さまざまな方法でお気に入りの IP にアクセスし、サポートできるようになります。この過程で、多くのACGファンが徐々に観客からクリエイターへと変化し、二次創作、個人的なカスタマイズ、ファン創作に従事し始め、より強いインタラクティブ性と参加性を示しました。この現象は特定の分野に限定されるものではありません。アニメでも小説でもゲームでも構いません。この現象はさまざまなプラットフォーム、さらには国境を越えて、地球規模の二次創造文化生態系を形成しています。

初期の二次創作作品は、主に「ファンサークル」で流通しており、そこでは愛好家同士が交流し、ファン作品は狭い範囲に広がっていましたが、それはサークル内のファン作品に精通したプレイヤーとクリエイターの間だけでした。 Weibo Super Topic、Lofter、Aifedianfaなどのソーシャルプラットフォームでは、ファンが作成したファンフィクションやイラストシリーズをよく見かけます。制作レベルは様々ですが、誠実な感情で狭い範囲で忠実な観客層を獲得することができます。

さらに、京浙研究院は、ファングループの二次創作が公式とのつながりを築き始め、「ファンフィクション」を中核とするビジネスモデルが生まれていることを知った。例えば、一部のゲーム関係者は定期的にファン作品を収集し、Weiboや公式サイトなどのプラットフォームを通じてプレイヤーが作成したファン作品を展示することで、ファン作品を多数のゲームプレイヤーに広めることができます。

このインタラクティブモデルは好循環を形成していると言えます。選手とファンにとっては、自己表現や責任の共有の機会が増えることになります。 IP 企業にとっては、より忠実なユーザー ベースと、継続的な創造的インスピレーションの源が得られます。さらに重要なのは、このような協力形態は業界全体の健全な発展を促進し、ファンの創作物に秘められた大きな力をより多くの人々に知ってもらうことにもつながるということです。

ファンが作った二次創作作品には、原作IPに対する独自の理解が溢れていることが多いことがわかります。制作の過程では、原作をさまざまな角度から解釈し、クリエイターの創造性や個人的なスタイルを多く取り入れてきました。商業化のプロセスにおいて、クリエイターは自身の創造性と原作に対する理解を実際に経済的価値に変換します。しかし、一方では、侵害になるかどうかという問題も生じます。 「曖昧な」知的財産権の申請の背後には、著作権リスクが常にクリエイターの頭上に迫るダモクレスの剣として存在している。

現在の文化生態を踏まえると、IP産業と二次創作文化が深く融合することで、商業的価値と創造性を併せ持つ作品がさらに多く生まれることが予測されます。このプロセスにおいて、著作権保護と創造の自由の関係をどのようにバランスさせ、より完全な共創のメカニズムをどのように構築するかが、この新しいモデルが今後も発展し続けることができるかどうかを決定する重要な要素となるでしょう。

4. 2次元関連スキルトレーニング:部外者が数秒で「マスター」になる

近年、アニメやゲームなどの二次元産業は世界的に爆発的な成長を見せています。智眼コンサルティングが発表したデータによると、中国のアニメ産業の規模は2015年の1144億元から2023年には2525億元に増加している。2次元ゲーム分野では、「2024年2次元産業研究報告」のデータによると、2023年には2次元ゲームの規模は801億元に達し、2次元産業の重要な部分となり、今後も安定した成長を維持すると予想されており、特に国産アニメを原作とした2次元ゲームには大きな発展の余地がある。

アニメやゲームなどの二次元産業の活発な発展は、文化消費市場の拡大だけでなく、関連スキルの訓練に対する需要の急増にもつながっています。キャラクターデザイン、シーン描画、ストーリー執筆、吹き替え、音楽、アニメーション制作、ゲーム開発に至るまで、あらゆるリンクに専門的なスキルを持つ多数の才能が必要です。

市場の巨大な可能性に直面して、多くのトレーニング機関が2次元ペインティング、アニメーションデザイン、オーディオコミックダビングなどのコースを追加し始めました。フルプロセスの研修システムを構築するために、2次元分野に重点を置いた研修機関もあります。こうした機関の授業料は数千元から数万元の範囲で、学習サイクルはほとんどの場合 3 か月から始まります。

京哲研究所は、二次元的な技能訓練市場では、消費者行動も多様な特徴を示していることを発見した。

一方、多くの若いACG愛好家は、アニメやゲームへの愛情から、その興味を専門的なスキルに変えたいと熱望しています。消費者の別の一部は、転職やパートタイムの仕事を検討しています。また、「時給300元、口を動かすだけで吹き替えで稼げる」「1元で絵画教室に申し込め、月収1万元以上に挑戦」などの研修広告が溢れており、多くの若者が研修を通じて吹き替えやイラスト、文章作成など二次元関連のスキルを早く習得し、就職市場での競争力を高めたいと望んでいる。

しかし、京哲研究所は「ゼロからイラストを素早く学ぶ基礎、なぜそれが大きなIQ税になるのか?」の中で、多くのトレーニング機関が「低い敷居と高いリターン」で若者を引き付けていると記事で述べていましたが、実際には虚偽の宣伝、誘導消費、約束されたパートタイムのリソースを提供しないなどの隠れた罠があります。一見活気のあるこのフィールドには、実は隠れたサンゴ礁がたくさんあります。

しかし、2次元ビジネスの発展の派生市場として、2次元スキルトレーニング市場は依然として大きなビジネスの可能性と発展の余地を持っています。二次元世界に情熱を傾ける若者であろうと、キャリアの転換を目指す努力家であろうと、自分の趣味を理由に業界を「フィルタリング」しないよう注意する必要があります。同時に、研修機関は誠実であり、真に質の高い実践的な研修コースを提供して、この可能性に満ちた分野が悪徳企業の金儲けの道具にならないようにする必要があります。このようにしてのみ、二次元業界は才能のサポートを受けて飛躍し続けることができるのです。

5. コスプレ衣装、小道具、委託販売:次元の壁を突破するビジネス

二次元文化が普及するにつれ、コスプレはニッチな趣味から大衆娯楽、さらには金儲けできるビジネスへと徐々に変化してきました。 Betzers Consultingの調査データによると、世界のコスプレ衣料市場規模は2024年に47億5,000万米ドルに達し、2029年までに86億5,000万米ドルに達すると予想されています。

アニメやゲームなどの作品の継続的な制作と多様な発展は、コスプレの素材の豊富な供給源となっています。同時に、二次元業界の事業運営モデルも成熟化が進んでいます。周辺製品、ゲーム、映画、テレビなどの分野との連携により、IPキャラクターの人気と影響力がさらに高まり、間接的にコスプレ市場の需要の成長を促進しています。コミック展示会やオフラインファンイベントなどのアクティビティが頻繁に開催され、コスプレ愛好家が自分自身を披露する場も提供されます。同時に、これらの活動は多くの観客を魅了し、強力なコスプレ文化の雰囲気を形成しています。

コスプレは、2次元の個人的な趣味から3次元の現実生活まで、単なるロールプレイングではなく、市場の強い需要のある産業を生み出しました。小道具製作やレンタル、衣装委託などの関連ビジネスも登場している。

衣装や小道具の分野では、個人の手作りカスタマイズと大量生産という2つの主なモデルがあります。プライベートな手作りのカスタマイズされた衣装小道具は通常、細部と品質に注意を払いながら、顧客の特定のニーズに応じてプロの小道具マスターまたは職人によって作られます。アニメキャラクターのプロップイメージを高度に復元できますが、制作サイクルが長く、価格も比較的高めです。

景哲研究所は、小紅書で10年の経験を持つ職人に『奈落:刃牙道』のカナンのコスプレ衣装について相談しました。相手によると、このコスプレ衣装の現物価格は3000元、新品価格は4000元、レンタル価格は350元だそうです。さらに、京浙研究院は、一部の高級店では予約がいっぱいのため一時的に注文の受付を停止していることも発見した。多くの手作り講師は、2025年後半までスケジュールが決まっているとのこと。

個人の手作りカスタマイズの高価格と長い制作時間と比較して、大量生産の小道具は大衆市場のニーズを満たすことに重点を置いています。金型製作と工業化生産によりコストを削減し、生産効率を向上させます。価格も手頃なので、コスプレ初心者や価格に敏感な消費者にも適しています。このような小道具は、電子商取引プラットフォームで広く販売されています。一般的なものとしては、アニメキャラクターの頭飾りや簡単な武器の小道具などがあり、価格は数十元から数百元の範囲です。

コスプレの世界には、コスプレイヤーのウィッグのお手入れや、コスプレしたいキャラクターのウィッグのカットや整形などを担当する「マオニャン」という職業があります。トリミングとスタイリングだけであれば、工賃はおそらく数十元から200元の間でしょう。分け目をつける、お団子にする、カールにする、染めるなどの作業が必要な場合は、工賃が100元から300元になります。さらに、固定のために鉄線を埋め込む必要がある「反重力」ウィッグの中には、150元から数千元に及ぶ工賃がかかるものもある。模造手編みスタイルの場合、開始工賃は数千元に達する可能性があります。

また、京浙研究院は「Oゲームプレイヤーが『2.5次元彼氏』に惚れる」という記事の中で、市場の需要増加に伴い、コスプレの委託が人気ビジネスになっていると指摘した。経験豊富なコスプレチームやアマチュアのコスプレアーティストの中には、顧客のニーズに応じて指定された役割をデザインし、演じ、報酬を得る人もいます。デートプロジェクトは、普通のデートから写真撮影、さらには主人公との結婚式の写真まで多岐にわたります。一般的に、手数料は日単位で計算され、1日あたり数百元から数千元の範囲になります。プロのコスプレイヤーの中には、スケジュールがタイトなだけでなく、価格も市場平均よりも高い人もいます。

しかし、コスプレの依頼には標準化されたサービス内容がなく、サービス体験はコスプレをする人が提供する感情的価値やキャラクターの復元に大きく依存するため、依頼主とコスプレをする人の間で紛争が発生しやすい。交際経験や性格の回復度合いは主観的な感情に基づいて評価されることが多く、紛争が発生したときに権利を保護するための有効な手段が不足していることが多い。

しかし、市場環境全体から見ると、コスプレが二次元的なニッチな趣味から「三次元」の大衆娯楽・商業分野へと変化したのは、文化、経済、社会など複数の要因が複合的に作用した結果である。二次元市場の人気は、この文化現象が簡単には消えないことを証明しています。それどころか、進化し続ける技術と市場の需要のおかげで、コスプレはその独特の魅力でより多くの人々を魅了し続けるでしょう。

6. バーチャルアイドルのライブ放送:AI電子商取引時代の新たな収益源

デジタル化の波が世界を席巻する中、消費者市場もAI、VR、ARなどの新技術によって大きな変化を遂げています。二次元世界の産業の一つとして、バーチャルアイドルキャスターが徐々に台頭し、注目を集めています。

現実のアナウンサーとは異なり、バーチャルアイドルアナウンサーは、コンピューターグラフィックス、モーションキャプチャー、音声合成などの一連の複雑な技術を通じて構築されたデジタル画像です。バーチャルアイドルは、テクノロジーとエンターテインメントの革新的な融合を表すだけでなく、新しいスターの形とビジネスモデルを開拓します。

バーチャルアイドルキャスターのコンセプトは日本で生まれました。初期のバーチャルアイドルのイメージは比較的シンプルなものでした。主にアニメやゲームなど特定の分野で活躍し、二次元文化の小さな一角として存在していた。例えば、初音ミクは、独特の緑色のツインポニーテールと甘い歌声で2Dファンの間で急速に人気を博し、バーチャルアイドルの初期の発展における象徴的な存在となりました。この段階では、バーチャルアイドルの商業収益化モデルは比較的単純で、主に楽曲販売や周辺製品の開発といった伝統的な二次元的な収益方法に依存しており、その影響力は主にアニメやゲーム愛好家のグループに限定されています。

人工知能技術の急速な発展により、バーチャルアイドルキャスターの制作レベルは大幅に向上し、よりリアルな映像、よりスムーズな動き、よりインテリジェントなインタラクションが実現しました。同時に、その応用シナリオは、ライブ放送、広告、映画、テレビなどの分野に徐々に拡大してきました。 QYRの統計と予測によると、世界のバーチャルアイドル市場の売上高は2023年に44億4,800万米ドルに達し、2030年には364億2,000万米ドルに達すると予想されています。

中国ではバーチャルアイドル市場も急速な発展期を迎えており、多くの企業が市場に参入し、独自の特徴を持つバーチャルアイドルキャスターを生み出している。例えば、Lehua Entertainmentが2020年に立ち上げたバーチャルアイドルガールズグループA-SOULは、ライブ放送やオフライン活動などを通じて多くのファンを獲得している。その商業的価値は市場からも認められています。大手ブランドと提携し、広告宣伝や生放送などの商業活動を展開し始めており、バーチャルアイドルキャスターが主流のビジネス分野に進出し始めた。

現在、バーチャルアイドルキャスター市場は多様化した発展傾向を示しています。一方では、さまざまなタイプとスタイルのバーチャルアイドルが雨後の筍のように出現し、2次元スタイルからリアルスタイル、かわいいスタイルからクールなスタイルまで、さまざまなイメージ特性をカバーし、さまざまな視聴者の好みを満たしています。一方、商業的な収益化モデルはますます多様化しています。従来のブランド連携やライブストリーミングに加え、バーチャルアイドルコンサートやバーチャルバラエティ番組、バーチャルアイドルとファンによるコンテンツの共同制作など、新たなビジネスモデルも登場している。

しかし、市場が拡大し続けるにつれて、競争はますます激しくなってきています。大手バーチャルアイドル制作会社やプラットフォームは、技術研究開発、コンテンツ制作、ファン運営などにおいて全面的な競争を開始しており、数多くのバーチャルアイドルの中でいかに目立つかは、すべての実践者が直面する厳しい課題となっている。テクノロジーとエンターテインメントの深い融合の産物として、バーチャルアイドルキャスターは大きなビジネスの可能性と発展の機会を示しています。今後、技術革新が続くことで、バーチャルアイドルはデジタル時代においてより安定した長期的な発展を遂げていくことが期待されます。

7. 2Dコンサート: あの頃追いかけていたアニメと歌

インターネットの普及とソーシャルメディアの台頭により、2次元コンテンツの普及は飛躍的に増加しました。二次元IPの影響力がオンラインからオフラインにまで拡大していることは容易に想像がつくだろう。同時に、音楽パフォーマンス業界も飛躍的な成長を遂げました。中国舞台芸術産業協会のデータによると、今年上半期の大規模公演市場は持続的な上昇傾向を示し、コンサートや音楽フェスティバルの興行収入は前年比134.73%増加した。二次元文化は、国内の音楽フェスティバルにもレンガやタイルを加えている。 2次元の観客をターゲットにしたミュージシャンが多数、主要な音楽ステージに出演し、音楽フェスティバルの興行的成功を保証している。

さらに、純粋に二次元をテーマにした音楽フェスティバルも徐々に注目を集めるようになりました。京浙研究院はDamai.comで、12月後半から2025年1月中旬にかけて、全国で約20の音楽フェスティバルのチケットが販売されていることを確認した。価格は50元から500元程度がほとんどです。

中国のACG界では、音楽祭のステージに頻繁に登場する中国の古今のミュージシャンやCVに加え、日本の二次元ミュージシャンも主流となっている。例えば、メーデー連休中、杭州、天津などの音楽フェスティバルには、国内の二次元界で絶大な人気を誇るYOASOBI、YAMAなどの日本人ミュージシャンが出演した。先月開催された杭州西湖音楽祭には、瀋陽山やReolなど日本のACGミュージシャンも出演した。

さらに、バーチャルシンガーや2Dアイドルグループが主役となる特別なタイプの2Dコンサートもあります。これらのコンサートでは、ホログラフィック プロジェクション、モーション キャプチャ、リアルタイム レンダリングなどの高度なテクノロジーを活用して、リアルな仮想画像と素晴らしいステージ効果を実現します。例えば、今年10月5日には、世界初の中国バーチャルシンガーである羅天依が上海の静安スポーツセンターで「無限共鳴」ホログラフィックコンサートを開催した。ホログラフィック投影技術と裸眼3Dおよび照明効果を組み合わせることで、仮想と現実が融合し、従来のコンサートの認識を完全に覆しました。

パフォーマンスラインナップがより二次元的になるにつれ、音楽シーンにおける二次元文化の浸透はますます顕著になってきています。音楽ファンの間で人気の「無料」交流、コスプレ、仲間の輪の拡大、切手収集などの小集団文化も音楽フェスティバルで生まれ、若い世代の音楽ファンの新たな交流の場となっている。

二次元文化が音楽フェスティバルに参入できるようになったのは、主に二次元コンテンツ産業の急速な成長によるものです。数千億規模の市場は、観客の拡大が急務となっている音楽フェスティバル市場にとって、非常に魅力的な資源です。第二に、中国本土の音楽フェスティバル市場は飽和状態と均質化に満ちています。 「2024年上半期中国音楽フェスティバル市場レポート」によると、2024年上半期に全国で計148の音楽フェスティバルが開催された。2023年の同時期と比較すると、公演の人気は下降傾向を示した。さらに、日本のミュージシャンは国内の音楽市場では比較的少なく、日本の漫画は中国本土で幅広い二次元観客を抱えていることが多い。そのため、二次元の観客によく知られている日本のミュージシャンも、音楽フェスティバルに潜在的な観客と収益をもたらすことができます。

今日の公演市場の熾烈な競争を背景に、音楽フェスティバルの刷新は急務であり、二次元文化の融合は音楽フェスティバルの革新的な発展の重要な方向の一つです。しかし、音楽祭は二次元文化を融合すると同時に、二次元文化と三次元文化の融合という課題も解決し、長期的な発展を実現し、文化産業の多様化と融合の発展に貢献する必要がある。

8。第2次元消費都市のランドマーク:若者の「幸せな故郷」

2次元のIPコンテンツ消費の潮流は急増しており、不規則なオフラインアクティビティとさまざまなパフォーマンスは、明らかに2次元のIP消費に対する現在の急増需要を満たすことができません。その結果、都市の多数のコアビジネス地区が、上海バイリアンZX、北京ボムXifanli、Shenzhen Bitcity Dimension Town、Hangzhou Gonglian CC、Chengdu Tianfuhong、Wuhan Trendy X118など、独自の2次元消費都市ランドマークを構築しています。中国の20を超える第1層および第2層の都市は、60を超えるコアビジネス地区を建設しています。

現在、国内の2次元の商業ランドマークは、ほぼ2つのタイプに分かれています。 1つは、伝統的なデパートの「爆発的な変革」であり、第二次元文化に焦点を当てた中国で最初の商業体であるBailian ZX Creative Centerは、代表者の1人です。劇的な改修により、モールの顧客の流れと販売が実際に増加しました。 2023年1月のグランドオープンからその年の終わりまで、Bailian Groupの2023年の財務報告書で開示されたデータによると、Bailian ZXは最大3億元の売上を生み出しました。それだけでなく、その毎日の旅客流が繰り返し記録を破り、75,000のピークに達しました。今年、Bailian ZXはまだ多大な努力をしています。最初の3四半期では、Bailian ZXの売上収益は前年比84%増加し、乗客の流れは前年比で約40%増加しました。

2番目のタイプは、2次元文化のための特別なエリアを設定した伝統的なショッピングモールです。上海ジンギャンジョイシティは典型的な例です。 Jing'an Joy Cityは、2次元文化の表示と運用のために特定の領域を脇に置いながら、独自の包括的な商業上の利点を留保しています。この特別なエリアでは、限定版モデルストア、アニメテーマレストラン、クリエイティブな2次元の衣料品店など、2次元製品の集中購入ニーズを満たすなど、さまざまな2次元ブランドストアが集中しています。さらに、特別なエリアの空間環境を慎重に設計することにより、ユニークな2次元の雰囲気が作成されます。これは、ショッピングモールの他のエリアとは明確なスタイルの違いを形成し、2次元の消費者を破産させることなく2次元の世界の中核的な聴衆を引き付けます。

実際、ソーシャルプラットフォームで関連情報を検索する場合でも、オフラインで直接体験しても、2次元の商業エンティティの影響が急速に拡大しており、2次元のランドマークが若者がチェックインして消費する人気のシーンになっていることがわかります。しかし、それは膨大な視聴者と高い忠誠心を持っていますが、消費者市場全体と比較して、特定のニッチと制限がまだあります。これには、商業ランドマークが運営中に、コア2Dファンの深いニーズを正確に満たすだけでなく、革新的なマーケティング方法を通じて、より幅広い潜在的な消費者を引き付ける方法を検討する必要があります。この方法でのみ、商業的価値の継続的な成長と社会的利益の継続的な改善を達成しながら、2次元ファンの精神的および文化的ニーズを満たすことができ、2次元ビジネスの発展のための新しい状況を作り出します。

9。ディメンション +文化観光:新しい旅行体験のロックを解除します

近年、文化と観光の統合の背景の下で、IPと文化観光産業の革新的な組み合わせが顕著な勢いを示しています。 2次元の世界には、強力なユーザーの粘着性、長い産業鎖、高可塑性の特徴があります。文化観光プロジェクトは、具体的なシーンやスペースを備えたもので、2次元のIPに新しい消費者グループをもたらしました。 IP +文化と観光の統合は、各都市の地元の文化を完全に探索し、消費の助けを借りて地元の観光文化の復活を促進することにより、「IP +文化と観光」の完全な閉鎖ループを形成します。

現在、2次元のIPを文化と観光と統合した国内プロジェクトは、開発動向にあります。テーマパークから、風光明媚なスポット、特徴的な町、文化的ブロック、2次元のIPはどこでも見ることができます。たとえば、今年の5月に、Light and Night Loveは「Light and Night Escape Plan -5日間のHebeiツアー」を発表し、Hebeiの5つの風光明媚なスポットをプレイヤーに推奨しました。他のプレイヤーはまだ周辺機器を購入するためにお金を費やしていましたが、一部のプレイヤーはすでに旅行に出かけていました。

偶然にも、5月に、王と広東省の文化と観光の名誉が力を合わせて、ルバンライオンダンススキンやブルースリースキンと広東のライオンダンスカルチャーとキングスゲームの名誉のオープニングスクリーンでリンナンマーシャルアーツカルチャーを完全に組み合わせて、「Vivrant Guangdong」の並外れた魅力を共同で示しました。以前は、王の名誉は、成都ジンシャサイト博物館、ナンチャン・テンワン・パビリオン、ダンハン研究所などと協力して、テーマのスキンを立ち上げていました。

ゲームを通じて、全国の強力なコミュニケーション媒体、歴史的、文化的遺物が、大多数のプレイヤーに鮮明に提示されています。これは、ゲームの文化的な意味合いを強化するだけでなく、これらの文化的魅力に大規模な露出と観光客の交通をもたらし、文化とゲームの間の有機的な相互作用をオンラインとオフラインで実現し、文化と観光の統合開発のための新しい道を開きます。

この融合モデルの成功は、2次元IPのファンの魅力が強いため、まず第一にです。アニメーションとゲームに代表される2次元の文化は、若者の間で深い塊を持っています。このグループの人々がIPによって構築された仮想世界に個人的に参加したいとき、この感情的なニーズは、文化的および観光プロジェクトの発展のための広範な市場空間を提供します。

第二に、文化および観光プロジェクトは、2次元IPの豊富な収益化チャネルと物理的キャリアを提供します。風光明媚なスポット、ホテル、レストランなどの文化的および観光産業との協力を通じて、2次元のIPは、仮想画像とストーリーをテーマにしたホームステイ、アニメレストラン、IP承認の土産物店などの実際の消費シナリオに変換することができ、その商業的価値を大幅に拡大します。

2次元IPと文化観光の統合は、文化および観光産業の発展における必然的な傾向であり、消費者の多様なニーズを満たし、地元の経済的および文化的繁栄を促進するための重要な尺度でもあります。 2人の双方向の努力は、文化的相続、シーンの作成、イメージコミュニケーション、その他の側面において彼らの利点を完全に利用しています。同時に、若い世代の消費者グループの増加と消費概念の変化により、文化的経験の需要は増加し続けます。

要約する

消費者市場では、「2D」の価値は、消費者グループの継続的な拡大だけでなく、2Dを愛する若い消費者がそれを「購入」できるという事実にもあります。消費者市場が常に追求するターゲットユーザーグループとして、2次元文化の背後にある若い世代の消費者は、現在の消費者市場の新たな力の変化になりました。

中国のかなりの潜在的なユーザーベースと比較して、国内の2次元経済はまだ完全に開発されていない「青い海」であることに言及する価値があります。これはまた、将来的には、長い2次元産業チェーンの特性に依存することで、2次元のIPは、コンテンツの作成から製品生産、マーケティングプロモーション、消費者の経験まで、さまざまな形で商品化され、すべてのリンクで膨大な経済的価値と開発の可能性が爆発することを意味します。

新しいビジネスモデルの継続的な出現は、2次元の世界の進歩の縮図のようなものであり、その背後にある潜在的な市場規模を過小評価することはできません。

*記事のニニは仮名です。

時代には、若者、ホットで人気のあるビジネス、人気のある革新的な製品、新しい活力のライフスタイルである新しい種が必要です。

著者 | Chuxiaこの記事は、Operation Author [Jingzhe Research Institute]、Wechat Publicアカウント:[Jingzhe Research Institute]によって書かれています。

タイトル画像は、CC0 プロトコルに基づいて Unsplash から取得したものです。

<<:  データから洞察へ: AI が UX リサーチにもたらす変化

>>:  すごいですね、売上分析ってこんなにできるんですか?

推薦する

Shopeeは現在どのようなアクティビティに登録できますか?登録方法は?

最近の電子商取引プラットフォームでは、さまざまなアクティビティが行われています。Shopee の販売...

「合コン界の張雪鋒」はなぜ人気なのか?

最近は講義形式の分析型ブラインドデートが人気になっています。合コン相手のさまざまな指標をボードにリス...

Shopee Taiwanではレディースバッグの売れ行きは良いですか?台湾サイトでは何を販売すればよいでしょうか?

Shopee Taiwan は Shopee で人気のサイトであり、多くの商人が店舗を開くための第一...

どの海外ショッピングサイトが一番いいですか?国際的なウェブサイトプラットフォームとは何ですか?

我が国では、主流のショッピングサイトはTaobao、Pinduoduo、JD.com、Tmallです...

Alipayの「効果的な自己救済」は「ワンタップ」から始まる?

この記事では、Alipayが「タッチ&ペイ」決済方法を導入した背景、そのプロモーション戦略、そしてW...

国境を越えたサードパーティ決済プラットフォームとはどういう意味ですか?利点は何ですか?

越境電子商取引プラットフォームではサポートできる支払い方法が多数あり、多くの販売業者がサードパーティ...

越境電子商取引プラットフォームに商品を公開するにはどうすればいいですか?操作方法は?

グローバル化の進展に伴い、国境を越えた電子商取引プラットフォームで商品を販売することを選択する企業や...

40代以上の姉妹、GMV1億超えの大量生産婦人服ライブ放送室

ライブストリーミング業界が活況を呈している中、ユーザーを徹底的に調査し、新たな成長の配当を獲得するた...

参入からブレークスルーまで: 企業はどのようにしてビデオ アカウントの新たな成長を活用できるのでしょうか?

動画アカウントは今や欠かせないチャネルとなっていますが、多くの企業は市場に参入する際にトラフィックを...

ゴールドラッシュの流行に乗ってもお金は稼げなかった

過去 2 年間で、多くの新しいトレンドが生まれ、多くの人々がそれに倣い、金を追い求めるようになりまし...

オンラインでのクレジットカードの申し込み手続きはどのようなものですか?塗布後はどのように使用しますか?

インターネットの急速な発展により、オンラインでクレジットカードを申し込み、その便利なサービスを享受す...

ドイツのWEEEとは何ですか?認定とは何ですか?

越境電子商取引を行う場合、WEEE登録を申請する必要がある製品は、主に大型家電製品、電気ヒーター、携...

プライベートドメイン共有 |この記事では、トラフィックの背後にあるものについて説明します。

昨今、プライベートドメインという言葉が非常に普及しており、プライベートドメインを運用し始める企業も増...

AmazonのBuy Box獲得率は高いですか?どうすれば改善できますか?

Amazonプラットフォームで買い物をする消費者はたくさんいます。このプラットフォームでは海外製品も...

今からLazadaに入ることはできますか?審査に合格するのは簡単ですか?

Ladaza は将来有望な電子商取引プラットフォームの 1 つですが、現時点ではルールが完璧ではあり...