8月20日、国産ゲーム『Black Myth: Wukong』が正式にプレイヤーに公開された。ゲームをする人もしない人も興奮し、みんなで「猿神、スタート!」と叫んでいます。 愛国心、IP祝福、事前予熱、国産3Aゲームの先駆者…4年間の待機を経て、国産初の3A大作『Black Myth: Wukong』が大ヒットを記録して登場。普段は平日の夜にオンラインになるゲームキャスターたちはすでに準備を整えており、平日の午前10時に一緒に西遊記を西遊記で再見するのを待っています。 午後8時現在北京時間8月22日現在、Steamでの『Black Myth: Wukong』の売上本数は840万本を超え、総収益は4億ドル(約28億5000万人民元)を超えた。声が波のように押し寄せると、トラフィックはまずゲームライブストリーミングプラットフォームに殺到します。では、成長のボトルネックに遭遇したゲームライブストリーミングプラットフォームに第二の春が来たのでしょうか? 1. ゲームキャスターが「春節祭を歓迎」 『Black Myth: Wukong』がもたらしたトラフィックは、ゲーム製品自体の売上に直接影響を与えただけでなく、ゲームライブストリーミング、eコマース販売、ブランドコラボレーション、ハードウェア販売など、多くの分野で業界の熱意を刺激しました。悟空IPの金儲け効果は再び市場を驚かせた。 データによると、8月20日から22日まで、少なくとも6人のゲームキャスターが「Black Myth: Wukong」のライブストリーミングを通じてDouyinで15万人以上のフォロワーを獲得した。 統計によると、ファン数の増加が最も速いキャスターは「楊奇佳」で、2日間で51万人のファンを獲得した。現在、ファンの数は655,000人に達しています。 『Black Myth: Wukong』の生放送前、ファンの数はわずか6,000人だった。 楊其佳は8月20日午前10時に生放送を開始し、8月22日午前4時35分に終了した。この生放送一回の視聴者数は3,718万人で、同時オンライン人数は最大27万5,000人、一回の放送で新規ファンは49万7,000人に達した。 ネット上に出回った別のスクリーンショットは、「楊奇佳」の収入を明らかにした。「このブロガーは昨日(20日)午前10時にライブ配信を開始し、今(21日夜)まで27時間休んでいない。ファンは6,000人から43万人に増え、音楽配信による収入は1,700万元、170万人民元に相当する。プラットフォームはその半分を徴収し、彼は85万人民元を稼いだ。彼は本当に一夜にして金持ちになった。」 TikTokプラットフォームでは、小規模なキャスターだけでなく、すでにファン層を持つ大物キャスターも、生放送に向けて早めに準備を進めている。 FeiGuaのデータによると、8月20日のDouyinファン増加リストのトップ5のうち3人はゲームキャスターであり、全員が「Black Myth: Wukong」をライブ配信していた。中でも「女流66」のフォロワー数はこの日33万人にまで増加した。 「黒神話:悟空の初嘔吐」のタイトルを獲得した有名ゲームブロガー「張大賢」は、同日26万3000人のフォロワーを獲得した。 「張大賢」は8月20日から22日まで計4回の生放送を行い、視聴者数は計1億600万人に達した。 Douyin のライブ放送で十分なトラフィックを獲得していることに加えて、熱心なゲーム愛好家のグループの本拠地である Bilibili は、「運命に正面から立ち向かう」ゲーム UP ホストのグループも育成しています。 8月20日午後現在、ビリビリ動画配信サービス「Black Myth: Wukong」のライブ配信をオンラインで同時視聴している人の数は200万人を超えた。 Niko Partnersのデータによると、『Black Myth: Wukong』はリリース初日(8月20日)にHuya、Douyu、Bilibiliで最も人気のあるゲームとなった。この日の3つのプラットフォームの視聴者数は2,900万人に達し、そのうちビリビリが約74%を占めた。 「抽象アンカー」として知られる有名な囲碁プレイヤー、詹瑩も発売日当日に生放送陣営に参加した。 「将棋戦鷲」は「Black Myth: Wukong」をライブストリーミングすることで、ビリビリで十分なトラフィックを獲得した。 8月22日、「将棋戦鷲」の生放送は16万7000人が視聴し、12万4000件の「いいね!」を獲得し、B局人気ランキング5位にランクインした。 ゲームUPの司会者「Purple Rain Carol」、「Phoenix Director」、「Arrogant Little Meat Bun」の3人も、「Black Myth: Wukong」のライブ配信で2日間で15万人以上のフォロワーを獲得した。同時に、「黒神話悟空」のBステーション公式アカウントもこの2日間で16万人のフォロワーを獲得した。 『Black Myth: Wukong』の人気は、ビリビリのUPマスターたちの間でも再現熱を刺激した。 8月20日、ビリビリ動画の新規再生回数上位5本はすべて『Black Myth: Wukong』関連で、二次創作投稿数は8万本に達した。 主流メディアは、WeChatビデオアカウントとWeiboビデオアカウントで「Black Myth: Wukong」をライブ放送することを選択しました。たとえば、@看度新闻と@四川观察はどちらもWeiboビデオアカウントでライブ放送を行っています。前者は2007万人の視聴者を集め、後者は減圧ライブ放送を行い、自ら「81難問の第一問:減圧」というジョークを披露し、微博でも人気検索を獲得した。 江西ニュース、雲南日報、陝西メトロポリタンエクスプレス、四川オブザーバー、貴州天眼ニュースなど多くの公式メディアが、「記者が国内3Aゲームを体験に連れて行きます」をテーマに、WeChatビデオアカウントでゲームライブ放送を開始しました。統計によると、ほとんどのメディアのニュース生放送ルームの視聴回数は100万回を超えています。 上記のデータから、DouyuとHuyaがかつてゲームライブストリーミングの分野で絶対的なトラフィックの頂点に立っていましたが、大規模なアクティブユーザーベースを持つVideo Account、Weibo、Douyinが絶えず「ライブストリーミング」に対する一般の認識を書き換え、従来のゲームライブストリーミングプラットフォームのトラフィックを侵食していることは容易にわかります。 ゲームライブストリーミングのユーザーは総合エンターテイメントプラットフォームに殺到しており、主要なショートビデオプラットフォームはゲームライブストリーミングの視聴者が集まる場所になりつつあります。 2014年から2024年まで、中国のゲームライブストリーミングは丸10年を経過しました。スーパートップアンカーのDouyinへの参入により、新たなライブストリーミング時代が始まりました。 2. Douyinはトラフィック配当を利用して急成長したゲームライブストリーミングの登場以来、ゲーム、プラットフォーム、アンカーが互いに補完し合い、ゲーム配信チェーンにおいて不可欠かつ重要なリンクとなっています。 一方、従来の広告と比較すると、ゲームのライブストリーミングは、ゲーム開発者、アンカー、プレイヤーをより近づけます。プレイヤーはゲームやライブストリーミングコンテンツに関するリアルタイムのフィードバックも提供できるため、ユーザーのゲームへの執着心が高まります。一方、比較的支払い能力が高いゲームユーザーにとっては、ゲームライブ放送のプロセスによってユーザーの支払い習慣が強化され、最終的にプラットフォームの収益が増加する可能性があります。 ほぼすべての産業の発展は、立ち上げ、大幅な成長、合理性への回帰という段階を経なければなりません。ゲームのライブストリーミングで簡単にお金を稼げる時代はとうに終わりました。 ゲームライブストリーミング業界の「楽して儲かる」時代は、2014年8月にアマゾンがアメリカのオンラインゲームライブストリーミングプラットフォームTwitchを9億7000万ドルで買収した時まで遡る。年末には、A株がeスポーツブームに巻き込まれ、Huya、Douyu、Panda、Zhanqi、Longzhu、Penguin E-sportsなどのプラットフォームが登場し、「千波万波の放送戦争」が始まろうとしていた。 資本は常に利益を追求しており、テンセント、中国平安、5Yキャピタルなどが市場に参入している。 Huya を例に挙げましょう。奇察喬によると、同社は2017年に5Y Capital、YiLian Capital、Ping An Overseas、Gaorong Capital、Huya創業者のLi Xueling氏、Huya Live元CEOのDong Rongjie氏からシリーズAで7,500万ドルの資金調達を受け、2018年にはTencentからシリーズBで4億6,000万ドルの資金調達を受けた。 資本の支援を得て、Huya は「お金を使い」、キャスターを誘拐し、著作権を奪い始め、ついにテーブルに留まることに成功した。 2017年11月だけでも、斗魚から11人の大物アンカーが虎牙に移籍した。 Gamma Dataによると、中国のゲームユーザー数は2014年から2018年にかけて5億1,700万人から6億2,600万人に増加した。iResearch Consultingのデータによると、ゲームライブストリーミングプラットフォームのユーザー数は同時期に2,000万人から2億6,000万人に増加した。それはゲームライブストリーミング業界にとって最もホットな時代でした。この傾向により、Huyaの月間アクティブユーザー数は2018年第4四半期に1億1,660万人に達し、業界トップクラスにランクインしました。 しかし、ユーザー配当が頭打ちとなり、ゲームライセンスが制限され、ヒットゲームが登場する確率も低下し、ゲームライブストリーミング業界も「寒い冬の時代」に突入した。ガンマデータによると、中国のゲームユーザー規模は2018年から2023年にかけて拡大を続けているものの、成長率は2018年の7.28%から2023年には0.61%と徐々に鈍化傾向を示している。 中国のゲーム業界のユーザー配当期間が終了し、業界は既存のリソースをめぐる競争の時代に突入しました。 ライブ放送業界の専門家は、ゲームライブ放送は3つの段階を経てきたと総括した。第一段階は、キャスターとプラットフォームが投資家からお金を稼ぐこと、第二段階は、キャスターがプラットフォームからお金を稼ぐこと、そして第三段階は、キャスターがゲームメーカーからお金を稼ぐことでした。簡単にまとめると、生態系を創造すること、生態系を拡大すること、生態系を安定させること、ということになります。 ゲームにとって、UGC(ユーザー生成コンテンツ)エコシステムは業界全体にとって大きな推進力となります。逆に言えば、IPの影響力により、キャスターやブロガーなどにとっても重要な収入源の一つとなっているのです。 Douyin、Kuaishou、Bilibiliなどのプラットフォームは、安定したトラフィックプールにHuyaやDouyuなどの垂直ライブストリーミングプラットフォームから大手アンカーを引き付け始めています。張大賢と穆英英はともにDouyinに加入した。あるファンは「張大賢のDouyinライブ放送室では、数百万人が福袋をゲットしようと殺到した。これは胡雅の10倍以上だ」と話した。 Douyinデビューは6000万人以上が視聴し、オンライン視聴者数はピーク時に200万人を超えた。この期間中、ファンは「カーニバル」などのプレゼントを送り続け、4,000人以上が98元で専用会員になった。この推定に基づくと、張大賢のその夜の売上高は40万元を超えたことになる。 クリエイターにとって、プラットフォームのトラフィックサポートは新たな機会をもたらす可能性があり、それがDouyinゲームライブストリーミングが短期間で急速に成長できる理由です。 ユーザーにとっても、データはより直感的になります。 Talkingによると 単一のゲームライブストリーミングプラットフォームの場合、ゲームライブストリーミングのユーザー規模は天井に近づいており、その開発市場スペースはますます小さくなっています。 HuyaやDouyuなどの従来のゲームライブストリーミング業界では、報酬モデルへの依存度が高く、収益モデルが単一すぎるため、業界の成長がボトルネックになっています。 ライブストリーミング業界がボーナス期を過ぎた後、HuyaとDouyuはタイムリーに新たな成長曲線を切り開くことができず、最終的に有料ユーザーの成長が停滞しました。 3. ゲーム垂直ライブストリーミングプラットフォームは依然として「寒い冬」に直面しているHuya は初期の YY Live から生まれ、ライブ ストリーミング報酬の成熟したビジネス モデルも継承しながら、すぐにライブ ストリーミング業界のリーダーになりました。 以前、Huyaの元CEOである董栄傑氏は、ライブストリーミングにはさまざまなカテゴリがあるように見えるが、実際には成長し、市場のテストに合格できるライブストリーミング製品はゲームとショーの2種類しかないと演説で述べたことがあります。そのため、Huya Liveは他のプロジェクトを選択せず、ゲームとショーのみに焦点を当てました。 最新の財務報告データによると、Huya の主な収入源は依然としてライブストリーミング事業です。 2024年第2四半期、ライブストリーミングはHuyaに12億3,300万元の収益をもたらし、総収益の約80%を占めました。一方、前年同期の売上高は17億1,600万元で、前年同期比28.1%の減少でした。 Huyaは2024年初頭に製品をアップグレードし、一連の革新的なeスポーツイベントや運営活動を開催しましたが、ユーザーの支払い意欲と活動は高くありません。 2020年末時点で、モバイル端末におけるHuya LiveのMAUは7,600万人、2021年には8,090万人、2022年には8,430万人、2023年には8,410万人と、ユーザー数の成長率は飽和状態に達している。 財務報告データによると、2024年第2四半期のHuya Liveのモバイル月間アクティブユーザー数(MAU)は平均8,350万人に達し、2023年の同時期の8,290万人とあまり変わりませんでした。2024年第1四半期のHuyaの有料ユーザー数は440万人で、前年同期より80万人減少しました。 Huyaは企業戦略と内部運営の調整を行ってきたものの、主要アンカーの離脱や同業他社との技術競争により、依然として単一の収益モデルとアクティブユーザーの飽和というジレンマに陥っている。 2023年、斗魚のライブ放送収入、広告収入、その他の収入はそれぞれ収入の86.8%と13.2%を占めた。つまり、Douyu はトラフィックを獲得してユーザーを蓄積するためにアンカーのコンテンツにほぼ全面的に依存しており、収益を生み出すためにアンカーに対するユーザーの報酬に依存しており、その収益モデルは単一です。 2024年第1四半期の斗魚の売上高は10.4億元で、前年同期の14.83億元から減少した。そのうち、生放送収入は2023年第1四半期の13億6900万元から現在は8億100万元に減少した。 収益が下がり続ける中、HuyaとDouyuはともに「自力救済の道」を歩み始めた。 Huyaは昨年8月に「3カ年計画」を策定して以来、商業改革に注力し続け、ゲーム会社との協力を深め、小道具販売、ゲーム広告、配信サービスからの収益の成長を実現してきました。 Douyuは今年1月に新しいコンテンツエコロジー部門を設立し、アンカーコンテンツの出力、メーカーとの連携、イベントエコシステムの構築を担当しています。アンカーオペレーション部門、メーカープロジェクト部門、イベントコンテンツ部門の3つの第2レベル部門を持ち、Douyuゲーム関連サービスの事業化を目指しています。 HuyaとDouyuがユーザーの流出を食い止められるのか、今後収益が再び成長軌道に戻るのかについては、検証に時間がかかるだろう。 4. ゲームライブストリーミングは次の段階に突入ゲームライブストリーミングがゲームにとって重要な理由は何でしょうか? ゲームライブストリーミングの次の段階は、「商品を販売する」能力を証明し、ライブストリーミングが真にゲームの配信とマーケティングのチャネルとしての役割を担うことであると考える人もいます。 ライブ ストリーミングは、かつてはゲームにとって、互いに補完し合い、達成し合う付加価値のようなものでした。たとえば、「チキン早食い」というゲームの人気はライブストリーミングと切り離せないものです。現在、ゲームのライブストリーミングの目的は、Douyin での「Egg Party」や「Dream Star」のマーケティングと人気など、ゲームのプレイヤーやユーザーを引き付けるための広告効果を高めることにあります。 2024年の初め、「王者栄耀」は正式に王者栄耀Douyinライブ放送ルームが1月21日から全面オープンすると発表しました。これはテンセントとDouyinが正式に「和解」したことを意味し、ゲームライブストリーミングが新たな発展段階に入ったことも意味します。マーケティングと配信は、ゲームライブストリーミングの未来にとって新たな戦場になりつつあります。 HuyaやDouyuと比較すると、1日あたり6億人以上のアクティブユーザーを抱えるDouyinは、長い間ゲームの購入をターゲットにしており、大手ゲームメーカーにとって重要なプロモーションおよび購入チャネルの1つとなっています。 2023年、Douyinゲーム運営担当者は、Douyinゲームのユーザー数は3億人を超え、1人当たりの月間ゲームコンテンツ消費時間の平均は9時間以上であると明らかにした。 NetEase Gamesの配信責任者であるJin Yuchen氏は、DouyinはKOLマーケティングにおいて明らかな優位性を持っており、ゲーム分野の高品質なコンテンツ制作者を多数集めており、広告主が製品と効果を組み合わせたマーケティング効果を達成できるよう支援できると述べた。 トラフィック価格の高騰により、価値の高い潜在的ユーザーはますます少なくなり、トラフィック購入を通じて得られる有効ユーザーの割合がますます低下し、コンバージョン率が継続的に低下し、入出力比率も継続的に低下しています。ゲームトラフィック獲得をめぐる熾烈な戦いを背景に、ゲームマーケティングでは、効果的なチャネル、新しいビジネス視点、効率的なマーケティングツールを使用して、新しいゲームマーケティングの実践を実行する必要があります。 業界関係者は、ゲームマーケティングの新時代の典型的な特徴は、潜在的なターゲットグループをターゲットにして新たな需要を創出し、「コンテンツと製品の統合によるゲームマーケティングの新たな勢いの創出、コンテンツとタッチポイントの統合によるゲームマーケティングの新たなグリップの創出、コンテンツとチャネルの統合による新たなビジネスの創出」を通じて、ターゲットゲームユーザー規模の効果的な拡大とビジネスの安定的かつ持続可能な成長を実現し、最終的にゲームライフサイクルの新たな発展の道を確立することであると考えています。 HuyaとDouyuにとって、強力なユーザーリソースと上流・下流のオペレーションは強みです。今後、既存の有利なリソースをいかに活用してゲーム開発、流通、マーケティングの分野に進出していくかが、厳しい冬の時期を乗り越えるための重要な検討事項となるだろう。 |
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