2023年、ビッグモデルは多くの産業を「復活」させた。最も驚いたのは、生ける死者の墓から仮想のデジタル人間(以下、仮想人間)を引きずり出したことだ。 新年を迎える前に、2022年に一時流行したメタバースは急速に冷え込んでいる。仮想人間は、メタバースの未亡人として、霜の運命から逃れることはできません。多くのバーチャルヒューマンのスタートアップ企業は、資金調達や製品発売の困難に直面し始めています。大企業でさえ、かつては多額の投資をし、バーチャルヒューマンの制作のために特別に作られたプラットフォームを廃止し始めています。 仮想人間が長い冬を経験するだろうと誰もが思っていたちょうどその時、大きなモデルが登場した。 最初に大きなモデルが登場するということは、メタバースの外側に新しい概念やストーリーが存在することを意味します。しかし、もっと重要なのは、ビッグモデルの機能が仮想人間技術に大きな影響を与えてきたことです。メタバース時代に解決されなかった高コスト、遅い生産サイクル、高い参入障壁などの問題も、ビッグモデルによって一つずつ打破され始めています。同時に、ビッグモデルにより、仮想人間を実際に大規模に実装し、業界に統合することが可能になり、これは産業チェーンの成熟に向けた重要なステップとなります。 しかし、その年は依然として混乱した年でした。 今年の初め、復活した仮想の人々は着陸シナリオを必死に探し始めました。今年の半ば、ビジネスチャンスを嗅ぎつけたエージェントが何千人ものバーチャルピープルをライブ放送室に連れ込み、テクノロジーを装って必死に利益を上げ始めたため、法人顧客もしばらくの間バーチャルピープルから遠ざかることになった。 年末、バブルが徐々に消え、技術が徐々に成熟すると、市場全体が落ち着きを取り戻し始め、産業チェーンは差別化され始め、上流、中流、下流の分業が徐々に明確になり、各界はもはや形式を追求するのではなく、仮想の人々が何をもたらすことができるかを真剣に考え始めました。 仮想人間にとって最も重要なシナリオは、私たちが現在経験していることではないことは間違いありません。それは現実世界と仮想世界へのスーパーエントランスであり、人生ゲームにおけるリアルなNPCです。しかし、この目標を達成するには、技術面でも環境面でもまだ時期尚早です。 年末には、技術、製品、商品化の3つのレベルから複数のメーカーとともに2023年のバーチャルヒューマンの一年を振り返ります。 1. 大きなモデルが仮想の人物を「生き生き」させる大型モデルが登場する以前は、仮想人間は常に高コストの問題を抱えていました。 2022年現在、バーチャルヒューマンは1対1でカスタマイズされることが多く、価格は数万から数十万の範囲です。しかし、それでも仮想人間の効果は満足できるものではありません。 有名なワイン会社のブランドマネージャーは「Self-Quadrant」に対し、同社はかつて空港の大型スクリーンの広告にバーチャルな人物を使用しようとしたが、国内の有名なメーカーを見つけて60万元近くを費やした後でも、その効果は依然として「一見すると偽物」だったと語った。 コストが高く、実装結果が不十分な直接的な理由は、当然ながら、技術が未熟であることです。 大型モデルが登場する以前は、バーチャルヒューマンの制作は主に実在の人物によって行われており、3Dモデリングを完成させるには、特別な俳優が装備を着用し、モーションキャプチャ技術を使用して長期間データを収集する必要がありました。この形式では人件費が高く、生産サイクルも長くなります。 バーチャルヒューマンの実践者は「Self-quadrant」に対し、バーチャルヒューマンのデータ収集には数ヶ月にわたる専属制作チームが必要であり、その後は専門技術者による特別な調整が必要になると語った。 これにより、当然、仮想人間の制作コストが直接的に増加します。あるバーチャルヒューマンメーカーはこう語った。「撮影のために俳優を雇うと、売り上げのたびにほぼ赤字になります。」 実際の人間による運転に加え、アルゴリズムによって運転される仮想人間も存在します。しかし、このタイプのバーチャルヒューマンは、さまざまな運転モデルをトレーニングするために初期段階で大量のデータを必要とし、最終的な効果は音声合成、NLP技術、音声認識、CGレンダリングなどの技術によっても左右されます。 このタイプのバーチャルヒューマンは、ビッグモデル以前から、特定の方向で比較的安定した技術を持っていましたが、さまざまなモジュールを統合し、バーチャルヒューマンが理想的な効果を達成できるようにする強力な「頭脳」がまだ欠けていました。 さらに、ビッグモデル以前は、従来のアルゴリズムで駆動する仮想人間は、通常、事前設定されたパラメータと限られたモデルに依存してトレーニングしていましたが、ビッグモデル以降は、ビッグモデルの生成能力により、仮想人間にほぼ無制限のトレーニングパラメータが与えられました。 ▲画像出典:AVIC証券研究所 現在、大型モデルは一種の生産能力としてバーチャルヒューマン生産産業チェーン全体に浸透しており、これによりバーチャルヒューマンの生産コストは以前の数十万元から約千元へと大幅に削減されました。生産サイクルも数か月から数時間に短縮されました。 中国で最も早くAIデジタルヒューマンを開発した企業の一つであるシリコンインテリジェンスは、紫全電に次のように語った。「シリコンインテリジェンスのデジタルヒューマン画像クローン製品は発売以来、8,000元で販売されている。当社は標準化された価格とサービスを通じて市場シェアを拡大している。現在、市場の価格は数百元から数千元まで幅広く変動している。新年には、8,000元の閾値を引き下げ、コストをさらに削減し、新しいビジネスモデルを採用することを検討している。」 コストの削減と効率性の向上は、ビッグモデルによってもたらされる最初のレベルの変化です。大型モデル技術は、仮想人間を作成する難しさを直接的に軽減するだけでなく、仮想人間をより人間らしく見せることにもつながります。 例えば、ビッグモデルは、CG技術に依存した仮想人間の3Dモデリングの従来の手法を変えました。代わりに、ビデオビッグモデル制作ツールを使用し、アルゴリズムを通じて 3D モデルを効率的に生成します。これにより、仮想人物の顔の細部がよりリアルになり、顔の表情と唇の形の同期も改善され、仮想人物が話すときにより自然に見えるようになります。 さらに、このビッグモデルは、仮想人間の相互作用能力も向上させ、仮想人間が単一の出力から人間との実際の相互作用に移行できるようにします。 IDC コンサルティングによると、仮想人間は自動化レベルに応じて L1 ~ L5 の段階に分けられます。下図の通り、現在はL3-L4の中間段階にあります。ライブ放送室やバーチャルヒューマンインタラクティブデバイスでは、ユーザーはテキストを通じてバーチャルヒューマンとリアルタイムでコミュニケーションや会話をすることができ、商品を紹介したり、ユーザーの問題を解決したりすることができます。 ▲出典:IDCレポートのスクリーンショット 2DバーチャルヒューマンメーカーはZi Quadrantに次のように語った。「現在、比較的知能の高いバーチャルヒューマンはすでにライブインタラクションを実現しています。その背後にある技術的原理は、企業が事前にテンプレートライブラリまたは知識ベースを確立していることです。ライブブロードキャストで対応するキーワードがトリガーされると、バーチャルヒューマンはリアルタイムでコンテンツを取得して回答できます。」 しかし、有効性の観点から見ると、この技術はまだ十分に成熟していません。一部のユーザーからは、「ライブ放送ルームで質問された内容にバーチャルの人物が返答するまでに10分もかかり、ライブ放送ルームで待つ忍耐力がない」という報告もある。 最後に、AIGC の生産能力により、仮想人間にも「魂」が与えられました。 SenseTime Intelligence Research Institute は、マルチモーダルインタラクション、ディープラーニング機能、AIGC 生産性など、AI デジタル仮想人間の 3 つの主要な特性を整理しました。 手作業に大きく依存していた仮想人間の生産の初期と比較して、AIGC は AI 仮想人間の生産効率を大幅に向上させ、生産の閾値を下げました。大規模なモデルにより、仮想人間はより多くの知識とスキルを深く学習し、画像、ビデオ、オーディオなどのマルチモーダルコンテンツを認識できるようになり、仮想人間と実際の人間との自然な相互作用を実現するための基盤が提供されます。 ▲写真はQuadrantからのオリジナルです。転載の際は出典を明記してください。 大規模モデルは、仮想人間の自然言語理解能力とコンテンツ出力能力の問題をほぼ解決します。たとえば、ライブ放送のシナリオでは、仮想人間は、大規模モデルの生成機能を利用して、口頭コンテンツ、スクリプト、さらには脚本の面でのスクリプト作成作業を完了できます。これにより、産業チェーンの敷居が大幅に下がり、仮想人間は単なるイメージではなく、生産ツールにもなります。 現在、一部のバーチャルヒューマンメーカーは、「ワンクリックで動画コピーを生成」、「ワンクリックで説明動画素材を生成」、「多言語高速翻訳」など、生成チェーン全体に拡張し始めており、バーチャルヒューマン技術プロバイダーから、より総合的なソリューションプロバイダーへと変貌を遂げています。 Microsoft XiaoIce CEOのLi Di氏は、仮想人間の将来はハイブリッドモデルになるとさえ提案した。 「セルフ・クアドラント」は、バーチャルヒューマンの次の段階は「バーチャルヒューマン+」の段階に入ると考えています。仮想人間 + RPA により、企業内にデジタル従業員が誕生します。仮想人間 + AI エージェントは C エンドでコンパニオン ロボットを作成します。仮想人間 + AR/VR により、3D 空間で目に見えるゲーム NPC が作成されます。仮想人間 + 具現化された知能がヒューマノイドロボットに魂を与える。 複数のテクノロジーが完全に統合されれば、バーチャルタレントはまさに「エントリーレベルのアプリケーション」になります。その時、競争のポイントは、仮想人間の開放性、生態構築、シナリオ拡張などの一連の総合的な能力となるでしょう。 2. 仮想人間は 2D に向かって進化していくのでしょうか、それとも 3D に向かって進化していくのでしょうか?大型モデルによるバーチャルヒューマンの爆発的な増加に伴い、市場に流通するバーチャルヒューマンの種類も徐々に増加しています。 2D から 3D へ、実在の人物からアルゴリズムへ、世界はすでに輝いています。この背後にある本質は、実際には仮想人物に対するさまざまな市場分類基準にあります。 しかし、「Self-Quadrant」は、一般的に使用されているいくつかの基準と分類を整理した後、仮想人間は実際には製品の実装における視覚的な違いに基づいて分類され、つまり 2D 仮想人間と 3D 仮想人間に分類されることを発見しました。技術、産業チェーン、応用シナリオの観点から見ると、2D 仮想人間と 3D 仮想人間はすでに 2 つの異なる道を歩んでいます。 ▲写真はQuadrantからのオリジナルです。転載の際は出典を明記してください。 本質的に、仮想人間の究極の目標は、仮想人間をできる限り現実の人間に近づけることです。なぜなら、この方法でのみ、仮想人間は現実の人間と同じ感情やインタラクティブな体験をユーザーにもたらすことができるからです。この標準から判断すると、3D 仮想人間はこの目標にさらに沿っており、将来のアプリケーションの方向性でもあります。 しかし、比較すると、2D のバーチャル ヒューマンは製造コストが低く、実装が容易で、短期間で大規模に商業目的で使用できます。 ▲左の写真は2Dバーチャルヒューマン、右の写真は3Dバーチャルヒューマン 技術的な観点から見ると、2 種類の仮想人間の背後にある技術アーキテクチャは完全に異なります。 2D の仮想人間は、顔の表情、唇の形、話し方のトーンにもっと注意を払います。 3D 仮想人間は、全体的な調整、話すときの体の動き、仮想人間と空間の幾何学的関係などに注意を払います。 具体的には、2D 仮想人間はイメージ プロセッサを使用して迅速に生成できますが、3D 仮想人間にはモデリング、アニメーション、レンダリングなどの手順が必要です。 2D 仮想人間は必要なデータ量が少なく、高い計算能力を必要としませんが、3D 仮想人間はその逆です。 2D 仮想人間には高い精度は必要ありませんが、3D 仮想人間では、非常にリアルな擬人化効果を実現する必要があります。 技術の違いにより、3D バーチャル ヒューマンの制作コストは 2D バーチャル ヒューマンの制作コストよりもはるかに高くなります。 人気の3Dバーチャルヒューマン「劉葉熙」の制作費は100万人民元にも上った。そのため、メタバースの最後の波では、3D 仮想人間が主人公として人気を博しましたが、一般の人々が利用できるようになるまでにはまだまだ時間がかかりました。したがって、2D 仮想人間はこの機会を捉え、需要のギャップを埋めたのです。 市場調査によると、現在、Baidu、SenseTime、Mofa Technologyなどの企業が3Dバーチャルヒューマンの分野に参入している。 Tencent、JD.com、Kuaishou、Zego Technology、Wondershare、Yilan Technology は、2D 仮想人間の方向に向けて自社の製品とサービスを更新しています。さらに、Sugar Planet、TrueVision、iResearch International、Dimensity Technology などの企業は、仮想空間を出発点として、仮想人間をサポートする設備の改善に取り組んでいます。 3Dバーチャルヒューマンに深く携わるメーカーMofa Technologyは、「Self-quadrant」に対し、Mofa Technologyのフルスタック技術は主にAIGC 3Dリアルイメージ、AIGC 3Dアニメーション、AIGCサウンド、AIGCテキストの4次元を含むと語った。 Youyan 製品では、AIGC 3D カメラ移動や AIGC 照明などの技術も含まれており、非常に複雑な総合的な検討が必要です。 3Dバーチャルヒューマンの難しさについて、Mofaは現世代の技術が徐々に克服しつつあると認めたが、高品質の3Dデータは業界で非常に希少なリソースであり、これも3Dバーチャルヒューマンへの障壁の1つとなっている。 AIGC Wensheng ビデオでは、幾何学的および空間的な関係を持つ安定したビデオを生成するために、高品質の 3D トレーニング データに依存する必要があります。 2Dバーチャルヒューマンメーカーにとって、0から1までの3Dデータを構築することはほぼ不可能です。 Mofa Technology は、「3D 仮想人間は、一種のキャラクター形式のキャリアです。これらを使用するには、企業の実際的な問題を解決する製品の形で実装する必要があります」と考えています。 これは、バーチャルヒューマンメーカーが3Dバーチャルヒューマン製品を提供するだけでなく、それを企業のビジネスシナリオと統合し、企業に一定の自由度を与え、3Dバーチャルヒューマン生産プラットフォームを構築する必要もあることを意味します。 現在、Mofa Technologyは、エンドツーエンドの超リアルな3Dバーチャルヒューマン産業生産ラインと「3DバーチャルヒューマンAIGCプラットフォーム-Nebulaプラットフォーム」を構築し、企業に一連の生成ツールを提供しています。企業は、独自のニーズに応じて、仮想人間の詳細、構造、適応型使用シナリオをより柔軟に調整できます。 SenseTimeは、日々新たなビッグモデルをベースにしたRuying仮想人間生産プラットフォームも構築しました。視覚と音声の分野で蓄積された3万のアルゴリズムモデルに基づいて、バーチャルヒューマンはユーザーを素早く識別して応答し、対話関係を確立することができます。さらに、その後も仮想人物は「記憶を失う」ことはなく、学習と反復を続けます。 それに比べて、2D 仮想人間の制作プロセスははるかに簡単です。 2Dバーチャルヒューマンメーカーは次のように紹介してくれました。「現在、2Dバーチャルヒューマンを制作する方法は2つあります。1つは、実際の人に録画してもらい、その画像をカスタマイズする方法です。もう1つは、ユーザーが提供するビデオから画像を抽出し、さまざまなシーンで使用する方法です。市場に出回っている2Dバーチャルヒューマンカスタマイズツールのロジックは基本的に同じです。コピーライティングの素材を入力すると、シンプルなバーチャルヒューマン画像を生成できます。」 大規模なモデルを使用すると、2D 仮想人間の効率が大幅に向上します。 AI により、従来のビデオ制作プロセスにおける手動処理時間が 90% 削減され、モデルのトレーニング時間も 60% 削減されます。さまざまなカスタマイズされたデジタルヒューマンのトレーニングを完了するには、わずか 48 時間しかかかりません。現在、Vincent AI デジタルヒューマン動画の長さは約数分です。技術の進歩により、Wensheng ビデオの効率は今後も向上し続けるでしょう。 大型モデルにより、仮想人間の制作コストが削減され、仮想人間の価格も下がりました。 2D のバーチャル パーソンは安価であるため、ライブ ブロードキャスト ルームや短編動画に溢れ始めています。多くの大手 V がデジタル アバターを導入し始めています。劉潤さんと周紅怡さんが相次いでバーチャルアバターを披露した。 24時間365日、生放送ルームで商品を紹介しています。大企業、中小企業を問わず、バーチャル人材への熱意はかつてないほど高まっています。これにより、実際の技術を持たず、技術を装って不正行為を行っている混合エージェントやシェル製造業者も多数引き寄せられました。 今年7月から8月にかけて、小紅書、仙遊、淘宝、抖音などのプラットフォームに「99元」「299元」「499元」の値段がつけられたバーチャル人物が登場し始めた。 「Self-Quadrant」の調査によると、こうした販売業者はさまざまな成功事例を通じてユーザーを誘致して注文させることが多いが、注文後は利用の有無にかかわらずアフターサービスを提供していないという。彼らは次から次へと「罠」を仕掛け、「売る」ためだけに「使う」のではなく、バーチャルな人々の人気を膨らませてきました。面倒を避けたかった買い手はトレンドを捉えたと思ったが、結局は大きな損失を被った。すぐにお金を稼ぎたい売り手たちはこの機会を利用して、最初のネギの収穫に成功しました。 あるブランド商人は紫象限にこう語った。「バーチャルヒューマンが絶頂期にあったとき、私たちはバーチャルヒューマンキャスターを購入しました。最初の数回の生放送は非常に好評で、最初の3か月ではほとんど損益が均衡しました。しかし、今年の7月と8月は電気代が1万元を超え、バーチャルヒューマンキャスターのトラフィックも加わって、約10万元の損失が出ました。」 この業界は混沌としており、当初挑戦したいと思っていた多くの企業の意欲を削いでいます。しかし、年末までに、規制政策の集中的な発行とプラットフォームによるバーチャルヒューマン生放送の条件の厳格化を通じて、混乱した現象は一時的に制御され、業界は再び冷却期間に戻り、バーチャルヒューマンが実際に何ができるかについて真剣に考え始めました。 3. 人気のバーチャルヒューマン、様々な形で商品化実際のところ、デジタル人材が本格的に商業化の軌道に乗ったのは今年になってからでした。 シリコン・インテリジェンスの創設者兼CEOである司馬華鵬氏は、かつてのインタビューで「2019年には、デジタルヒューマンは無料だったにもかかわらず、誰も使っていなかった」と述べた。今年も新たな変化を感じました。 「昨年、当社は10万人以上のデジタルヒューマンのクローンを作成しました。業務支援にAIを使用していることを公に言うことに消極的な顧客もいましたが、今年は誰もが喜んでそう言っています。」 「ChatGPTの登場以降、業界全体の考え方は大きく変わりました。」 2023年には、バーチャルピープルのビジネスモデルは、比較的成熟した3つのモデルに分化しています。
サリバン、TouBao Research Instituteなどのデータによると、2023年には多くのブランドが仮想人物を活用してより大きな価値を生み出す方法を模索しています。その中で、バーチャルシンガー、有名人のクローン、消費者ブランドのバーチャルスポークスマンなどがインターネット上で急速に人気を集めています。 郭徳剛は英語を話し、テイラー・スウィフトは四川語を話し、AIはレスリー・チャンとアニタ・ムイを「復活」させ、また多くの歌手のオンラインコンサートを開いた。ミームの流行やショートビデオの普及により、バーチャルな人物が世間の注目を集める機会が加速しており、Cエンドの熱狂はBエンドのニーズも反映している。 今年の初めには、Douyin のビッグ V である Liu Run が、デジタル ヒューマンに関する短編動画の制作を先導しました。年末、1,200万人のフォロワーを持つ科学ブロガーのヤン・ボージュン氏は、シリコン・インテリジェンスが制作したデジタルヒューマンに関する短編動画を複数のソーシャルメディアプラットフォームで公開し始めた。 ヤン・ボージュン氏はインタビューでこうも語った。「AIが制作したコンテンツを初めて公開したとき、視聴者の中には『なぜ瞬きしないのか』と指摘する人もいました」実際、行動、表現、言語、思考に至るまで、AIは私のあらゆる特徴を常に学習し、模倣しています。これは継続的な進化のプロセスです。」 ▲画像出典:取材企業提供 同社は2023年8月に芸能MCN企業である千訊と合弁会社「千宇智能」を設立し、千訊のキャスターのデジタルアバターを作成するAIデジタルヒューマン生放送ソリューションをリリースするとみられる。アンカーの生放送の8時間に加え、アンカーがアンカーに代わって放送を継続し、生放送の継続時間を延長します。 一方、Mofa Technology は、仮想人間自体の能力に重点を置いています。ある医療機関のマーケティングセンターでは、さまざまな動画プラットフォームやマーケティングキャンペーンの運営のために、毎月何千もの話題、ホットトピック、科学普及動画を必要としています。現在、数十人で構成されるチームは、毎月数百本のビデオを制作できます。 Mofa Youyan のワンストップ AIGC ビデオ作成プラットフォームを使用すると、グラフィック コンテンツからワンクリックで 3D ビデオを生成でき、ビデオの撮影や制作などの多くの手順が不要になります。 Youyan を導入した後、マーケティング センターは生産能力不足の問題を解決し、フル プラットフォーム ビデオ マトリックスの独立した運用を実現しました。また、配信や顧客獲得のための高品質な科学普及コンテンツを大量に作成することができ、高品質な医療科学普及ビデオの迅速かつ大規模な量産を実現します。チームの生産性が大幅に向上しただけでなく、顧客獲得の ROI も向上しました。 さらに重要なのは、2023年には、映画やテレビ、エンターテインメントなどの分野から、金融、文化や観光、教育、政府、企業などのデジタル化の深海に至るまで、仮想人間が何千もの業界に参入し始めることです。 ▲画像出典:テンセント「デジタルヒューマン産業発展動向レポート」 いくつか例を挙げると、バーチャルヒューマン+教育の分野では、NetEase Youdao が AI 口頭教師をリリースしました。この AI 口頭教師は、実際の口頭接触環境に近いオープンなチャットシーンを学生に提供し、会話後に結果レポートを迅速に生成します。 iFlytek は、中国語と英語の宿題の採点、口頭指導教師との実際の会話のシミュレーションなどをカバーする iFlytek Spark 認知モデルをリリースしました。 仮想人間+政府業務に関しては、厦門、深セン、江西などがデジタル従業員を導入している。業務内容は、多言語での政策通訳、チャットしながら行えるデジタル政府サービスの提供、仮想人間のインテリジェントプッシュサービスエントランスを通じたビジネス相談、情報プッシュ、サービス案内などの政府サービスの遂行など。 2024年には、一部のメーカーもデジタルヒューマン+越境電子商取引の領域を徐々にテストし始めています。シリコンインテリジェンスは次のように語っています。「海外では、複数の言語での短編動画やライブ放送のハードルが高いため、当社はシリコン言語翻訳アプレットとAnylangのプロフェッショナルバージョンを開発しました。これらは、デジタルヒューマンと組み合わせたリアルタイム翻訳を通じてこの問題を解決し、国境を越えた電子商取引企業がワンストップでグローバル展開できるように支援します。」 全体的に、2023年の激動期を経験した後、バーチャルヒューマンは技術、製品、業界構造の面で新たな節目に到達しました。 2024 年には、マルチモーダルな大規模モデルが成熟し、仮想人間がさらに前進する可能性があります。同時に、数千もの業界に徐々に浸透することで、デジタル化への扉もさらに開かれるでしょう。 著者:程欣、編集者:羅季 ソース公開アカウント: Zi Quadrant (ID: zixiangxian)、四角形の間に象限があります。科学技術、経済、人文科学、そして生命を大切にします。 |
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