このトピックを入力したとき、私は実は少し躊躇しました。なぜなら、このトピックは過去 5 年間に何度も議論されてきたからです。 しかし、最近公式公開アカウントがかなり調整を加えたので、やはりこの問題についてはお話ししたいと思います。ここでは、プラットフォームにおける最近の変更点について簡単にまとめます。 1. 広告相互選択プラットフォームが本格的に始動し、7月からは公式プラットフォームにのみ広告を掲載できることが明記されました。 (通行料金徴収時の広告規制) 2. 移行ルールが変更されました。メディアおよび政府機関を除き、サブスクリプション アカウントをサービス アカウントに移行することはできません。サブスクリプション アカウントに移行できるのはサービス アカウントのみです。 (サービスアカウント移行後の短期換金行為を取り締まる) 3. サブスクリプションアカウント情報フローの改訂がさらに強化されました。 (トラフィック分散の制御を取り戻す) これらの調整は無関係に思えますが、実際にはすべて 1 つのこと、つまり集中化を行っています。言い換えれば、WeChatはこれまでパブリックアカウント所有者に委任されていた権利を徐々に取り戻しているのだ。 この一連の調整の後、WeChatはパブリックアカウントエコシステムのコンテンツ配信権と商業収益化権を完全に制御することになり、これは間違いなくWeChatの短期的な収益増加に大きな助けとなるでしょう。アカウント所有者にとっては、短期的には利益が損なわれることは避けられません。 WeChatパブリックアカウントエコシステム全体の長期的な発展は現時点では予測不可能ですが、私はそれについてあまり楽観的ではありません。 では、パブリックアカウントのプレイヤーにとっては、それを続ける必要があるのでしょうか? 全体的な傾向を詳しく説明する必要はありませんが、今日の公募市場は間違いなく日々悪化しています。私の理解によれば、近年、WeChat パブリックアカウントでお金を稼ぐ方法はわずかしかありません。 1. 動画アカウントを使用して公式アカウントにトラフィックを誘導し、CPC 広告を使用して収益化します。当局は昨年8月に動画アカウントの無音展示許可を終了したが、現在も関連業務を行っている人たちがいる。以前に許可を得ていたアカウントを取得する人もいれば、プラットフォームの抜け穴を利用して許可を申請する人もいます。 2. サードパーティのプラットフォームは、パブリックアカウントにトラフィックを誘導し、知識の収益化と広告を通じて収益化します。このタイプのゲームプレイは、通常、起業家や副業のアカウント向けです。 3. トラフィックを獲得するためにアカウントを一括で作成します。現在は、感情的、社会的、歴史的なカテゴリーを扱うアカウントが増えています。 4. 一定数のファンを持つアカウント所有者は、ホットスポット + 検索方式を使用できます。今年のWeChat公開授業では、公式がChuangyebangのゲームプレイの紹介に重点を置き、Qiuyeらもこのゲームプレイを実装してきました。 これら 4 種類のゲームプレイのうち、どのゲームプレイがこの調整の影響を受けるのでしょうか?これによって誰が利益を得るのでしょうか? 01 動画アカウント転用この方法はトラフィックを素早く獲得できますが、トラフィックは通常正確ではなく、ビデオアカウントの多くのユーザーはパブリックアカウントのコンテンツを閲覧する習慣がないという明らかな問題もあります。 そのため、このタイプの動画アカウントから誘導される公開アカウントの開設率は極めて低いです。私が気づいたところでは、このようなゲームプレイをするプレイヤーは、一般的にコンテンツ制作能力がないため、サブスクリプションアカウント情報フローの推奨において、このタイプのアカウントのコンテンツが優位に立つことは難しいため、今回の改訂は、このタイプのゲームプレイに比較的大きな影響を与えることになります。 同時に、長期的には、ビデオアカウントプラットフォームのコンテンツ閾値要件はますます高くなり、ビデオアカウントのトラフィックを獲得するためのコストも増加します。 短い動画のトラフィックは本質的に確率の問題であるため、このタイプのゲームプレイの前提条件は、比較的多数のマトリックス番号を持つことです。このプロセスでは、反プラットフォームリスク管理技術が必然的に関与しますが、これらはすべて経験と実行を必要とします。 02 サードパーティのトラフィックの迂回このタイプのゲームプレイでは、コンテンツ制作能力が絶対に保証され、情報フローの推奨においても一定の利点がありますが、短期的にはパフォーマンスが確実に影響を受けます。 このタイプのプレーヤーにとって、複数のプラットフォームでコンテンツを制作する能力が、中核的な競争力となります。安定した高品質のコンテンツアップデートをどのように確保するかは、実際にはプレイヤーの専門知識の蓄積をテストすることになります。 03 アカウントを見てみましょうこの改訂の最大の恩恵を受けるのは、このタイプのゲームプレイで、収益化には主にトラフィックに依存しています。 十分な数のアカウントがあり、コンテンツが熱心に公開されている限り、毎日たくさんのコンテンツが常に存在し、トラフィック所有者の収入は当然悪くありません。 しかし、このタイプのゲームプレイの難しさは、多数のアカウントの日常的な操作をどのように保証するかにあります。 (毎日20以上のアカウントを運用し、各アカウントで毎日8つのコンテンツを公開することを考えてみましょう。転載はできますが、著作権の問題があってはなりません。これは非常に困難ではありませんか?) 04 ホットスポット + 検索通常、このゲームプレイを使用するプレイヤーには、すでに一定数のファンがいます。配信メカニズムの変更は、これらのゲームプレイのサブスクリプション トラフィックに影響を与えます。ただし、Kankan トラフィックはホットなコンテンツや基本的なインタラクション データが良好なコンテンツに傾く傾向があるため、これらのプレーヤーのコンテンツは Kankan の推奨でより良い位置に表示される可能性が高くなります。 同時に、WeChatはSouYisouのトラフィックにますます注目しています。アカウント権限とコンテンツの基本データは、SouYisou の結果のランキングに強いプラスの影響を与えるため、これらのプレーヤーのコンテンツは短期的に変動的な増加を経験する可能性が非常に高くなります。 (ある記事の閲覧数が急に増えました) どのように調整され、反復されても、WeChat 公式アカウントは依然として 1 日あたり 3 億人を超えるアクティブ ユーザーを抱えるコンテンツ プラットフォームです。客観的に見ると機会はまだ存在しますが、困難さは確かに劇的に増大しています。 著者:蔡趙、WeChat公式アカウント:私は蔡趙です |
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