アクティビティを素早く効率的に設定・運用するためのヒント!

アクティビティを素早く効率的に設定・運用するためのヒント!

運用活動において、ユーザーのブランド認知度を高めながら、効率的に活動ホームページを構築し、ユーザーのコンバージョンを促進するにはどうすればよいでしょうか。本稿では、これまでの業務アクティビティ設計事例をもとに、業務アクティビティを効率的に構築する方法についてガイドとしてまとめました。見てみましょう。何かインスピレーションが得られるかもしれません。

1. はじめに

現在、大手インターネット企業の運営活動はますます洗練され、そのやり方も斬新なものになってきています。シンプルな共有方法からゲーム化されたアクティビティ体験まで、より多くのユーザーをアクティビティに参加させ、新規ユーザーの獲得、アクティベーションの促進、商業収益などの運用目標を達成するにはどうすればよいでしょうか。この「秘訣」では、Baidu APPのこれまでの運用活動設計事例を組み合わせ、設計作業において限られた時間スケジュールを利用して活動ホームページを迅速かつ効率的に構築し、活動のブランド認知度を高めながらコストを削減し、効率を高め、ユーザーのコンバージョンを促進する方法について簡単に説明します。

まず、ユーザーがリソースの位置から開始し、アクティビティのホームページにアクセスしてアクティビティに参加し、最後にポップアップウィンドウ、セカンダリページ、その他のコンテンツガイダンスを通じてアクティビティのフルリンクエクスペリエンスを実現することを含む、操作アクティビティ参加プロセスの完全なセットを理解する必要があります。

リソース位置の目的は、トラフィックを獲得し、ユーザーのクリックを誘引することです。したがって、リソースポジションの設計では、興味をそそる魅力や興味深い創造性などの手段に単純かつ大まかに焦点を当てます。イベントホームページはイベント全体の中で最も重要な部分であり、コンバージョンを達成するためにはユーザーの粘着性を継続的に維持する必要があります。これについては、以下で詳しく説明します。ポップアップとセカンダリ ページは、一連の操作を完了するようにユーザーを徐々にガイドし、イベント プロセス全体のエクスペリエンスを充実させます。

2. 大企業の活動ホームページはどのような感じでしょうか?

快手やアリペイなど各ノードの主要運営活動を見ると、常にオンライン化されてきたデザインの洗練性に加え、活動ホームページのフレームワーク構造、情報レイアウト、デザイン要素が洗練され、まとめられていることがわかります。

3. 迅速な組み立てと操作を可能にする3層アーキテクチャ

運用アクティビティホームページは、クリエイティブレイヤー、スケルトンレイヤー、ダイアログレイヤーの3層構造として定義できます。

次に、3層アーキテクチャを構成する要素と、その具体的な内容について詳しく説明します。この理解に基づいてページ構築を容易にするための設計を行います。

1. クリエイティブレイヤー

クリエイティブ レイヤーは、静的または動的なテーマ イメージ、またはモノポリーのゲームプレイ マップ、カード コレクション ゲームプレイ用のカード表示、推測と回答のゲームプレイ用の質問と回答カードなどのインタラクティブなゲームプレイ エンティティを表示するために使用されます。ここは、デザイン作業において創造性に重点を置く必要がある部分です。さまざまな活動の創造性は異なり、柔軟性があります。

プロジェクトのプロセスでは、通常、まずメインのゲームプレイに基づいてクリエイティブ レイヤーの全体的な形状を決定し、スケルトン レイヤーを設計するときにクリエイティブ レイヤーの全体的な形状に合わせてさまざまな機能モジュールを配置し、次にクリエイティブ レイヤーの詳細な雰囲気要素を充実させて、アクティビティ ページの全体的な視覚効果と画面効果を最適化する必要があります。

プロジェクトの初期段階では、AI 画像生成ツールを使用してさまざまなビジュアル素材をすばやく生成し、そこから新しいデザイン要素、カラーマッチング、構成のアイデアを取得して、イベントの視覚的な方向性と品質を事前に予測することができます。

2. スケルトン層

スケルトン層は操作ボタンなどの機能モジュールを搭載します。ゲーミフィケーション操作アクティビティの最初の画面のスケルトン層では、通常、「リターンレイアウト」を使用してページスペースを最大限に活用し、タイトルモジュール、メイン操作モジュール、サブゲームモジュール(サブゲーム入り口、報酬進行)、転換モジュールなどの機能モジュールを搭載しています。

タイトル モジュール:通常、テーマ ヘッダー イメージ、共同ロゴ、補助機能などが含まれます。レイアウト スタイルは汎用性が高く、あらゆるアクティビティに適しています。すぐに再利用できるようにコンポーネント化できます。

メイン操作モジュール:強力なガイダンスを持ち、メインボタンを強化し、周囲の操作ボタンを相対的に弱めます。メイン操作領域は視覚的な階層構造の中で最も優先度が高いですが、その構造は複雑であってはなりません。多機能ボタンは非常に豊富に見えますが、ユーザーの認知コストが高く、新しいユーザーが使い始めるのに不便です。

ゲームプレイ モジュール:メイン ゲームプレイ補助モジュールとサブ ゲームプレイ モジュールが含まれており、現在のステータスや参加の進行状況などの情報を表示するために使用されます。通常、非常にやる気を起こさせる内容で、やる気を起こさせるコピーとダイナミックなフィードバックが付属しています。ジャンプを減らし、参加プロセスをより没入感のあるものにするために、サブゲームプレイ コンテンツは可能な限り半弾性レイヤーで実行する必要があります。

トラフィック迂回モジュール:同時アクティビティまたは商用トラフィック迂回に使用されます。通常、現在のアクティビティ ページがポップアップ表示されます。したがって、転換位置が多すぎるべきではありません。キューまたは構成によって、より多くの迂回入口を順番に表示できます。円形レイアウトの側面に、一定量の空白スペースを設けることで、ユーザーのメインアクティビティへの参加を過度に妨げることも避けられます。

さらに、イベントのブランドデザインや素材構成もスケルトン層の重要な部分です。フォント、色、シンボル、マテリアル、IP、アニメーションなど、ページを構成する最も基本的なコンポーネントを取り除いてページ全体を実行することができます。これらの基本コンポーネントは、イベント プロセス全体で使用され、インターフェイス構築の基礎となります。

1) フォントによって性格特性が異なります。たとえば、スポーツ賭博活動の場合、競争とプロフェッショナリズムを反映する角度のあるサンセリフ フォントを使用する方が適切です。旅行やゲームなどのアクティビティでは、気楽さと活気を反映するために、角が丸い、より多様なフォントを使用する方が適切です。

2) フォントと同様に、色は非常に象徴的であり、イベントの雰囲気を決定します。たとえば、赤は熱意や情熱を表し、活気のある雰囲気を体現しており、春節やバレンタインデーなどのイベントに適しています。緑は健康と快適さを表し、医療活動に適しています。 ‍

3) シンボルは活動において装飾的かつ補助的な役割を果たします。これらがアクティビティの意味と一致している場合、アクティビティの言語をユーザーの心に打ち込む視覚的なハンマーになることができます。活動の中でシンボルが繰り返し使用されるため、記憶が強化されるだけでなく、活動の統一性も高まります。

4) 素材はページ上のメインの視覚的小道具および装飾として表示されます。標準化された素材の設定と配置により、すばやく呼び出して便利に維持できるコンポーネントが形成され、同じシーンで新しいスタイルを繰り返し作成する問題を回避し、イベントブランドの統一性を高めることができます。

5) IP イメージには典型的な象徴性があります。視覚的な興味を高め、ユーザー間の感情的な距離を素早く縮め、心理的な同一性と肯定的な感情を促進することができます。そのため、活動の中に IP イメージを柔軟に組み込むことも学ばなければなりません。一般的なシーンとしては、インタラクティブなメインビジュアル、感情を刺激するページ、感情を反映するポップアップウィンドウなどが挙げられます。

6) モーションエフェクトは、ユーザーエクスペリエンスに最後の仕上げを加える要素となることが多いですが、比較的時間のかかるプロセスでもあります。各アクティビティのカスタマイズされた視覚モーション効果に加えて、ボタンの呼吸、ポップアップウィンドウ、ハーフレイヤーの上昇、小さな手のガイダンス、ページの照明効果など、ページの一部を動的にコンポーネント化できるため、1 つまたは複数のアクティビティの設計と開発の時間コストを削減できます。

上記のモジュールとコンポーネントを理解し、柔軟に使用することで、スケルトン レイヤーの構築をより充実させ、完全なものにすることができます。

3. ダイアログレイヤー

操作アクティビティインターフェースの設計では、牽引力が非常に重要です。スケルトン レイヤーに基づいて、ダイアログ レイヤーはインタラクティブ性を高め、ユーザーの参加を促すことができます。ダイアログ レイヤーの一般的な形式には、ヒント、ポップアップ、ウィザードなどがあります。

ヒント:バブル プロンプト ボックスは、スケルトン レイヤーのさまざまなモジュールに柔軟に接続できます。これらは、ゲームプレイ戦略と組み合わせて特定のタイミングでモチベーションを高めるコピーを表示し、ユーザーに指示されたオブジェクトをクリックするように誘導するためによく使用されます。同時に、ユーザーの気を散らさないように、1 つの画面に表示されるヒントは 1 つだけにすることをお勧めします。

ポップアップ ウィンドウ:ポップアップ ウィンドウは、人間とコンピューターのインターフェイスで最もよく使用されるコンポーネントです。ゲーミフィケーション操作では、シナリオに応じて、インセンティブポップアップ、リテンションポップアップ、異常ポップアップの 3 つのカテゴリに分類できます。

ポップアップ ウィンドウを設計する場合、インセンティブ ポップアップ ウィンドウに設計作業の重点を置きます。インセンティブ ポップアップ ウィンドウは、ユーザーが単一のタスクを完了するように誘導するために使用されます。そのため、ユーザーのタスクの関心ポイントと主な操作ボタンを強化し、残りの要素とボタンをできるだけ遠ざけたり弱めたりすることで、ユーザーの視覚をより集中させ、インセンティブ対象の誘導効果を高める必要があります。

モチベーションを高めるポップアップは最も強力な誘導効果がありますが、ユーザーに妨げられていると感じさせる可能性もあります。そのため、私たちは通常、ユーザーの邪魔をすることによる否定的な感情を相殺するために、アクティビティ IP と雰囲気効果をポップアップ デザインに組み込みます。同時に、モチベーションシーンの楽しさを高め、ローカルで適切な変更を加えることで、より豊かで多様な視覚体験をユーザーに提供します。

ウィザード:ウィザードは初心者教育に使用されます。製品機能ウィザードとは異なり、ゲーミフィケーション操作では、ユーザーは学習する忍耐力が不足していることが多いため、可能な限り軽量のウィザードを使用する必要があります。一般的に使用されるウィザードには、ジェスチャ ポインター、ステップ バイ ステップのガイダンス、非モーダル ダイアログ ボックスの 3 種類があります。

ゲームプレイがよりシンプルなアクティビティでは、ジェスチャ ポインターは通常、主要なアクション ボタンを示すために 1 回だけ使用されます。

ゲームプレイが少し複雑な場合は、ボタン機能が多すぎてユーザーが複雑に感じることを避けるために、ジェスチャーポインターを使用したステップバイステップのガイダンスを使用して、スケルトンレイヤーを徐々に表示し、ユーザーがさまざまなゲームプレイを1つずつ体験できるようにすることができます。ステップバイステップのガイダンスは 3 ステップを超えないようにすることをお勧めします。大量の教育コンテンツをガイドする必要がある場合、複数のステージに分割したり、ユーザーエクスペリエンスを遅らせたりすることができます。

非モーダル ダイアログ ボックスは、私たちの最近の新しい試みです。クリエイティブ レイヤーに統合でき、スケルトン レイヤーをガイドすることもできます。柔軟で軽量な対話形式です。 IP と組み合わせて使用​​すると、一人称と二人称のコピーを使用することで、ユーザーに強いインタラクション感覚を与え、IP をより活気のあるものにすることができます。

IV.追記

仕事のスケジュールが限られているため、ビジネスニーズを迅速かつ効率的に完了することが非常に重要です。 AI画像生成ツールとコンポーネント分解を通じて、各重要な要素が設計されます。同時に、3層アーキテクチャ方式と組み合わせて、対応する「ビルディングブロック」をレゴで遊ぶように組み立て、徐々に調整および最適化して、操作アクティビティページを形成します。

作業効率が向上し、デザイナーはより多くのエネルギーを体験と細部に集中させることができ、デザインの商業的価値をさらに高めることができます。

最後に、ここまで読んでいただきありがとうございました。この「チート」があなたにインスピレーションを与えることを願っています。

著者: MEUX

ソース公開アカウント: Baidu MEUX (ID: baidumeux)、Baidu モバイル エコシステム ユーザー エクスペリエンス デザイン センターは、Baidu のモバイル エコシステムにおけるユーザー/商用製品のフルリンク エクスペリエンス デザインを担当しています。

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