0から1までのUGCコンテンツエコシステムの構築

0から1までのUGCコンテンツエコシステムの構築

一部の製品は数か月間オンラインになっていますが、インタラクションを生み出すユーザーが少ないだけでなく、コンテンツの品質も期待を満たしていません。 UGC コミュニティは、ユーザーのライフサイクルを延長し、高品質のコンテンツを発見することができます。それでは、UGC コンテンツ エコシステムを 0 から 1 まで構築する方法についてお話ししましょう。

最近、留学ビジネスをしている私の友人が、UGCコミュニティを作りたいと言っていました。理由は単純です。ユーザーは 1 回の取引後に離脱してしまうことがわかったため、UGC コミュニティを通じてユーザーのライフ サイクルを延長し、高品質のコンテンツを発掘して、より多くのユーザーの参加を促したいと考えました。理想は満ち溢れているが、現実は乏しい。

プロダクトのリリースから2か月後、インタラクションしたユーザーが非常に少なく、コンテンツの質も期待に応えられなかったため、UGCコンテンツのエコシステムを0から1に構築する方法についてお話しします。

01 UGCコンテンツエコロジーの概要

UGC コンテンツ エコシステムには、制作、理解、配信という 3 つの重要な要素があります。生産の背後には人がいて、人々の意欲と能力が関わってきます。 3つの特徴は次のとおりです。

まず制作についてお話しましょう。PGCコンテンツ制作の確実性と比較すると、UGCコンテンツ制作は不確実で、量で勝ち、コンテンツの質は高くありません。 (ターゲットを絞ってコンテンツを制作したい場合、プロセスは長くなり、品質は平均的になります)。

理解について話しましょう。コンテンツ理解は、生成された何千ものコンテンツにラベルを付け、アルゴリズムによって適用します。

最後に、各配信シナリオは、独自のニーズに応じて大規模なコンテンツ プールをフィルター処理します。

02 コンテンツ制作

プラットフォームの初期段階では、UGC を誘導してコンテンツを制作することに依存しています。中期および後期段階では、潜在的なユーザーを開拓し、PUGC/PGCへの成長を促進します。

1. UGC制作の特徴について話す

UGCは敷居が比較的低く、制作者も多く、コンテンツの量も多く、一般的に「一括」で決済されるため、コンテンツが多く、品質も平均的です。

PUGC/PGC の基準は高く、制作されたコンテンツは通常、手動でレビューされます。良質なコンテンツは「項目別」に確定されるため、コンテンツは比較的小規模かつ正確です。

そこで、生産の安定化を図るため、UGC生産からPUGC/PGC生産に移行しました。

2. UGCの生産メカニズムについて話す

UGC の制作能力は中程度から低いレベルにあるため、PGC コンテンツ指向のアプローチを使用して UGC に高品質のコンテンツの制作を要求することはできません。この条件下では、制作ルールは比較的緩やかになり、コンテンツはバッチで確定されます。

たとえば、プラットフォームが「学習共有」コンテンツを作成したい場合、学習中に遭遇した困難や典型的なケースの解決策などを説明できます。これには、写真と少なくとも 20 語を添付する必要があります。

UGC コンテンツのレビューでは、20 語の要件を満たしているかどうか、および画像が添付されているかどうかのみがチェックされます。彼が投稿したものが学習上の困難に遭遇したためであるかどうかについては、プラットフォームはそれを審査しない(入出力比率が非常に低いため)ため、作成されたUGCコンテンツは「要件を大まかに満たす」ことしかできません。

注: プラットフォーム決済は通常、機械によるレビュー (不適格なコンテンツの排除、適切なコンテンツの選別) を通じて、またはユーザー投票データ (いいね、コメント) を使用して参照決済を行います。

要約すると、プラットフォームの初期には PUGC/PGC が存在しなかったため、UGC 操作 (トラフィック操作に近い) に重点を置き、ルールに従って操作する必要がありました。長期的な発展のためには、UGC から潜在的なユーザーを発掘し、その成長を PUGC/PGC に促し、人を中心とした新しい仕組みを構築する必要があります。

03 内容理解

アルゴリズムベースの配信では通常、マッチングと品質の問題を解決する必要があります。コンテンツ理解は主にこれら 2 つの側面に対処します。

マッチング、コンテンツ理解はコンテンツにラベルを付け、最終的にはアルゴリズムを通じて人とコンテンツのマッチングを完了することです。

品質を確保するには、一般的に 2 つの方法があります。 1 つは、レビュー チームがラベル付けしながらコンテンツの品質を評価することです。もう 1 つは、コンテンツを「現実の」テストにかけることです。つまり、まず特定のグループの人々にコンテンツを公開し、それらの人々からのフィードバックに基づいてコンテンツが高品質かどうかを判断するのです。

前者の場合、何が高品質なコンテンツであるかをレビュアーが決定するのに対し、後者の場合はユーザーが決定するという問題が生じます。

したがって、現時点では、プラットフォームはコンテンツ理解段階におけるマッチング問題のみを解決します。

04 コンテンツ配信

配信とは、ユーザーのメインシーンをリンクし、多数のUGCコンテンツの中から適切なコンテンツを「選択」し、それらを組み合わせてシーンを構築し、ユーザーに価値を伝えることです。

1. 誰にどんな価値を提供するかを特定する

たとえば、閲覧ユーザーに価値を提供したり、トーンを届けたり、配信をパーソナライズしたり、ホットスポットを表示したりします。あるいは、生産者の価値を重視して生産スケジュールを立てることもできます。たとえば、Zhihu のクリエイティブ インスピレーション セクションで推奨される質問は、プロデューサーにどのようなコンテンツを制作できるかを伝えます。

2. コンテンツを「スクリーニング」するためのデザインルール

スクリーニングルールはデータの 2 つの側面から生まれます。まず、コンテンツを見てラベルを理解し、次に一致を確認します。タグの下にあるコンテンツが高品質のコンテンツであるかどうかを判断する別の方法としては、通常、閲覧時間、インタラクション データなどのユーザー投票データ (事後指標) を使用することです。

たとえば、プラットフォームはゲーム戦略シナリオを構築する必要があります。まず、戦略コンテンツをタグでフィルタリングし、次にユーザーインタラクションデータに基づいて一連のスクリーニングを実行し、最後にルールに準拠し、比較的最適なコンテンツを選択します。

上記の方法は、生産されたものに基づいており、配布シナリオで選択および集約されます。しかし、構築シナリオに一致するコンテンツがなかったり、品質が高くなかったりする状況が発生する場合があります。何をするか?

この時点で、指導のための指示がなければなりません。制作の方向性としては、関連コンテンツの制作を指導し、無から有へ、低品質から高品質へとコンテンツ制作を完了させる必要があります。トピックを導くために共通の手段が使用されます。ユーザーのモチベーションを高めるために(後述)、トラフィックや利益分配に対するインセンティブが提供されます。コンテンツ理解の方向では、コンテンツを識別する必要があります。これにより、複数のリンクを調整できるようになります。

したがって、コンテンツ配信は、既存のコンテンツを「選択」することに加えて、コンテンツのガイダンスと開始の役割も担う必要があります。

05 人材-モチベーション+能力

コンテンツの背後には人がおり、人には能力と意欲が関わってきます。この能力については前回の記事で説明しましたので、ここでは繰り返しません。モチベーションを重視します。

動機付けにはよくある落とし穴が 2 つあります。1 つは動機付けのポイントが期待される結果と一致しているかどうか、もう 1 つは 1 つの行動を動機付けたいのか、それとも複数の行動を動機付けたいのかということです。

1. インセンティブが期待される結果と一致しているかどうかについて話し合いましょう。

たとえば、クラスメートが高品質のコンテンツを制作したいと考えています。外部ルールはコンテンツの量に応じて解決します。金額が大きければ大きいほど、インセンティブも大きくなります。このようなルールでは、質の低いコンテンツを大量に制作するユーザーにのみインセンティブが流れる可能性があると考えられます。

明らかに、結果は彼の期待とは一致しませんでした。この時点で彼は問題を発見し、戦略を繰り返し、ユーザーインタラクションデータを通じて品質を定義し始め、優れたインタラクティブ効果を持つコンテンツにインセンティブが流れ始めました。

2. 1つの行動を奨励するか、複数の行動を奨励するかという問題について話し合いましょう

もう一度上記の例を見てみましょう。しばらく運営した後、彼は、よりインタラクティブなコンテンツを提供するために、多くの人がコンテンツを移動したり、機械を使用してインタラクションを促進したりし始めたことに気づきました。もちろん、質の高いコンテンツを制作する人もいました。明らかに、インタラクティブなコンテンツに従ってカウントするだけでは十分ではなくなったため、このクラスメートは 2 回目のアップグレードを実行しました。

報酬と罰を明確に区別するために、ルールは複数の行動をカバーし、各行動をポイントなどの通貨に変換し始めることができます。奨励される行動と奨励されない行動にポイントが加算されます。最終的にポイント順に並べたところ、オンライン化後の効果は顕著でした。

さらに、直接影響を受ける人々だけでなく、チェーン内のすべての役割に対してもモチベーションが保証されなければなりません。例えば、コンテンツに関して言えば、一般的にWeiboのスーパートピックやTiebaでは、運営戦略はサークル内のオピニオンリーダー/バーオーナーをカバーしますが、プロデューサーにモチベーションを与えることを怠ってはなりません。

電力はエコロジーの風向計なので、適切に確立されなければなりません。

06 沈殿

UGC の制作プロセスについて友人に伝え、データの変更をもたらすことに加えて、機能、人材、環境など、再現可能なものを促進することがさらに重要です。

  • 機能: 例えば、コンテンツ制作→配信を連携する機能、高品質なコンテンツ基準、高品質なコンテンツを発見する機能など。
  • 人材: なぜ人材を維持する必要があるのでしょうか?例えば、UGC コンテンツ制作に対してインセンティブを提供すると、アクティビティが終わると人々は去ってしまいます。しかし、PUGC のような有能な人材を活用できれば、より長い期間にわたって物事を進めることができます。
  • 環境: ユーザー、リソース、チャネルのパフォーマンス、異常な状況を把握します。

これもプラットフォームの主な財産です。私たちが生態環境を完全に理解し、それを再利用する能力を持ち、参加できる人々がいて、すべてが自然に起こると想像してみてください。

07 最後

また、UGC エコシステムは、平均的なコンテンツ品質やホットなコンテンツへの鈍感さなど、いくつかのボトルネックに遭遇するだろうということを友人たちに思い出させておきたいと思います。そのため、運営側がホットなコンテンツを誘導しても、反応効果はWeiboやDouyinなどのプラットフォームよりも速くはなりません。

規模は一つの側面ですが、それは製品の形態によって決まります。 UGCエコロジカルコンテンツ配信は普遍的な利益の原則に基づいているため、その応答速度は集中型配信製品に比べてはるかに遅くなります。

結局のところ、友人たちへの私のアドバイスは、まずUGC製品形式の影響を理解し、それが何ができて何ができないかを知り、さらに制作から理解、配布までのロジックを理解することです。さらに重要なのは、そこから蓄積された能力を再利用できることです。

著者: ヤンジー

WeChat 公開アカウント: 楊雪潔が運営について語る (ID: Yangy_Baby123)

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