15,000 語の共有丨ユーザー成長システムを構築するには?

15,000 語の共有丨ユーザー成長システムを構築するには?

ユーザーの増加は運用において非常に重要な部分です。早期のユーザー導入からユーザー維持まで、優れたユーザー成長システムは運用に大きく役立ちます。この記事の著者は、実践者として、個人的な経験を組み合わせて、ユーザー成長システムを構築する方法を詳しく紹介し、ユーザー成長システム構築の全体的な考え方を明らかにします。ユーザーの成長に悩んでいる皆さんのお役に立てれば幸いです。

共有する前に、私の個人的な経歴を説明させてください。2013年から2019年まではLvmama Travelでチケットオペレーションディレクターとして、2019年から2020年まではOYO Hotelsでシニアユーザー成長エキスパートとして、そして2020年以降は旅行ユニコーンでユーザー成長の責任者として働いていました。

したがって、今日の共有は私の個人的な経験に限定されます。すべての体験は、地元の生活や取引関連のビジネスに偏っており、すべてのビジネスに当てはまるとは限りません。しばらくお待ちください。

1. ユーザー成長とは何ですか?

誰もが AARRR モデルを見たことがあるはずです。 2007 年、Dave McClure は共有セッションで Pirate Model (AARRR Model) を提案しました。これは本質的に、ユーザー数の増加における質的な分割を機能させる定性的なビジネス モデルであり、絶対的な優先順位はありません。

たとえば、ユーザー導入期には顧客獲得、活性化、普及がすべて含まれますが、ユーザーが成長して離脱期になると、維持と収益のアクションが使用されます。したがって、いずれか 1 つを優先する必要はありません。ユーザーの成長の問題を分割するだけです。

より広い視点で見ると、「顧客獲得」「普及」「活性化」を新規ユーザー、「維持」をユーザー維持と定義できます。新規ユーザー数×ユーザー維持率=ユーザー規模となり、AARRRモデルにおける「収益」がユーザー価値に相当します。

ユーザー規模 × ユーザー価値は、製品内のユーザーの合計価値に等しくなります。

これは実は、あらゆる企業の事業運営の根幹となる運営方程式であり、広い意味では、ユーザーの成長=運営なのです。

2. ユーザーの追加と維持の本質は何ですか?

今日はまず「ユーザー規模」についてお話しします。ユーザー価値については今は脇に置いておきましょう。

私たちは自分自身にいくつかの質問をします: 新規ユーザーの獲得とは何でしょうか?ユーザー維持とは何ですか?彼らの本質は何でしょうか?

私は思う、

新規ユーザーを追加することの本質は、一定の制約の下で特定の手段の組み合わせを通じてユーザーにリーチし、製品の価値を伝え、ユーザーを変換するプロセスです。

それをどう理解すればいいのでしょうか?

非常に不適切な例え話をしましょう(免責事項:この例え話は理解を容易にするためのものであり、女性を客体化するものではありません)。たとえば、

シャオミンとシャオホンはブラインドデートをしていた。シャオミンさんは言いました:私は市内中心部に家を10軒持っています。小紅さんは言いました。「家を持っているかどうかは問題ではありません。一番大切なのはあなたの良い性格です。」結局彼に恋をしてしまった。

この場合、商品は小明、ユーザーは小紅×N、商品とユーザーを繋ぐチャネルは親戚や友人/結婚仲介所/出会い系アプリなど、お見合い相手と出会うチャネルです。この商品の核心価値は小明が10軒の家を所有していることです。

では、ユーザー維持の本質とは何でしょうか?

ユーザー維持の本質は、製品内で特定のシナリオを構築することでユーザーのニーズを継続的に満たし、製品に対するユーザーの主観的な効用を最大化することです。

これを理解しやすくするために、上記の例え話を引用しましょう。

小紅は小明と結婚した後、老王も10軒の家を持っていて、ハンサムだったが、何を持っていたのかと尋ねました。シャオミンは言った。「慌てないでください。彼はとてもハンサムですが、私はとても優しいです。それに私には10億の遺産があり、今年受け取る予定です。」小紅さんは言いました。「私はやはり優しい男性の方が好きです。」

この場合、古いシナリオ(10軒の家)ではユーザーのニーズを満たせなくなったため、賢いユーザー成長チームは新しいシナリオ(10億の遺産)を構築し、ユーザー(Xiaohong)がこの製品(Xiaoming)が引き続き彼女の主観的効用を満たしていると感じられるようにしました。

ユーティリティについて:

製品の第一人者、Yu Jun 氏は「製品の方法論」の中で次のように書いています。「効用性の最大の特徴は主観性です。価値もまた主観的な判断です。それは主体がこの物質の効用性を判断することによって決まり、内部および外部の環境によって変化します。」

簡単に言えば、人によって好みは異なり、誰もが自分なりの好みを持っています。

3. 目標設定:ユーザー規模を定量化するためのコア目標の選択

ユーザー規模の定量的な目標については、一般的に、ビジネス サービス モデル (トランザクション vs. 非トランザクション) とサービス使用頻度 (高 vs. 低) という 2 つの次元に基づいて決定を下すことができます。

  • トランザクション指向のビジネスの場合、ユーザー規模の定量的な指標として、期間内のトランザクションユーザー数を選択することが一般的です。期間の選択に関しては、サービスの利用頻度が高い場合、「毎日取引するユーザー」(毎週取引するユーザーはあまり利用しない)がコア指標として選択されるのが一般的です。サービス利用頻度が低い場合は、一般的に「月間取引利用者数」や「年間取引利用者数」がコア指標として選択される。
  • 非取引型ビジネスの場合、ユーザー規模の定量的な指標として、通常、一定期間内のアクティブユーザー数を選択できます。期間の選択も上記と同様で、サービス利用頻度が高い場合は、コア指標として「DAU」(WAUはあまり使用されない)が選択されることが多いです。サービスの利用頻度が低い場合は、コア指標として「MAU」が選択されることが多いです。

ただし、注意すべき点もいくつかあります。

ターゲット選定の本質は、ビジネスの価値を真に感じるユーザー規模の指標を反映させることです。したがって、非取引型ビジネスでは、アクティブの定義は必ずしも訪問だけではありません。事業そのものの特性に応じて判断できます。例えば、ニュースアプリであれば「毎日ニュースを読むユーザー数」と定義し、DAUや訪問閲覧コンバージョンを補助的な参考指標として活用することができます。

製品のビジネス モデルが複雑になるほど、グローバルな視点からユーザー規模を定義する指標が重要になります。例えば、美団には高頻度の自転車事業、中頻度の共同購入事業、低頻度のウェディング事業の両方があります。 Meituan 全体の視点から見ると、DAU ターゲットを定義する方が合理的です。

4. ターゲットの細分化:ターゲットの細分化とフォーカスの意思決定

目標分解の核となる本質は、特定のロジックを通じて、目標を日常の運用アクションに直接介入できる指標に分解することです。

この目標を分解するために、DAU を例に挙げてみましょう。

DAU をレイヤーごとに分類すると、介入対象を次の 2 つのカテゴリに分けることができます。

  1. 新規ユーザー: 新規顧客 MAU、リピーター MAU
  2. ユーザー維持率: 翌月の新規顧客維持率、翌月の既存顧客維持率

ここでも注意が必要な誤解があります:

新規ユーザーを追加することは、プラットフォーム上の新規顧客数の増加を意味するものではありません。大規模なプラットフォームの場合、既存のユーザープールが十分に大きいため、失った古い顧客を引き付けることも同様に重要です。

では、目標を細分化した後、まず新規ユーザーの追加に重点を置くか、それともユーザーの維持に重点を置くかをどのように決定すればよいでしょうか?

既存ユーザーの規模に基づいて決定します。

既存のユーザーベースが小さい場合は、新規ユーザーの追加に重点を置く必要があることは間違いありません。

既存のユーザー規模が大きい場合、次のような状況が考えられます。

  • 低い維持率と高い上限(例えば、大規模なユーザーベースを持つ製品を構築するためにお金を費やす):ユーザー維持率に焦点を当てる
  • 保持のための増分スペースなし:新規ユーザーの追加に重点を置く
  • 新規追加と維持の両方で成長の余地はありません。第2の成長曲線を見つけてユーザー価値を創造してください(WeChatの場合はWeChatビデオアカウント、Douyinの場合はDouyin Local Lifeなど)

5. 新しいユーザーを追加するにはどうすればいいですか?

まず、新規ユーザーの追加は 3 つのステップに分かれており、各ステップでいくつかの核となる質問に答える必要があることを明確にする必要があります。

潜在的なユーザー プロファイルを特定する: どのユーザーが製品を使用するでしょうか?男女比はどのくらいですか?地域的な特徴が強いですか?どの年齢層に適していますか?最終的な消費者の意思決定者は誰ですか?

製品の新しいチャネルとマーケティング方法をリストします。特定したユーザーはどこにいますか?どうすれば彼/彼女に連絡が取れますか?あなたの製品を選ぶよう説得するにはどうすればいいでしょうか?

プロジェクトの実施を促進するための新しいチャネルの優先順位を決定します。特定した新しいチャネル/マーケティング方法は介入可能ですか?それはどの程度確実ですか?ユーザー規模は大きいですか?ユーザーコストは制御可能ですか?

では、新しいユーザー チャネルをどのように特定すればよいのでしょうか?

私はユーザー追加を 3 つのリンク、つまりユーザー追加の 3 つのリング (位置、マトリックス、チャネル) として定義します。

第一リング(ポジション):WeChatミニプログラム、Alipayミニプログラム、APPのいずれであっても、これらは当社の最も重要なユーザートランザクション変換ポジションです。

第二リング(マトリックス):WeChatエコシステム内でサービスアカウント、サブスクリプションアカウント、動画アカウントを設立し、企業WeChatアカウントやコミュニティを運営し、主要プラットフォームで公式Douyinアカウントや小紅書アカウントを設立し、自社製品の運営マトリックスを確立し、ユーザーとのコミュニケーションや関係維持のための重要なチャネルを開拓する。

3 つのリング (チャネル): ユーザーが新しく追加したチャネルは、次の 5 つのモジュールに分けられます。

  1. オフライン シナリオ: ビジネスに関連性の高いオフライン タッチポイント。例えば、O2O企業や新規小売企業であれば、自社の店舗をお持ちですよね?独自のストアを持つこともできますし、プラットフォームの場合は独自のマーチャントストアを持つこともできます。同時に、ハードウェア指向が強い場合(シェア自転車など)、オフラインのハードウェア機器を使用する可能性があり、これはオフラインのシナリオです。
  2. 広告配置:テンセントトラフィック(広電通、優良匯など)とバイトダンストラフィック(ビッグエンジン、川山家など)のほか、アプリケーションマーケットでのアプリ配信、携帯電話メーカーによるプリインストールアプリ、従来メディアと新メディアでのブランド配置などを集計。
  3. フィッションマーケティング:活動の促進とユーザー向けの新しいマーケティング手法の追加
  4. パブリックドメイン化: たとえば、Douyin や Xiaohongshu を見ると、これらは本質的にパブリックドメイン プラットフォームです。パブリック ドメインのロジックは、コンテンツを公開すると、初期段階では安定した露出を得る機会があるかもしれませんが、コンテンツが反復され、コンテンツの魅力と品質が向上するにつれて、徐々にトラフィック サークルを突破し、パブリック ドメインから無料でトラフィックを獲得し、それをプライベート ドメインまたは製品に変換するというものです。これはパブリックドメインの概念です。このパブリックドメインには、TikTok や Xiaohongshu だけでなく、Zhihu、Alipay、WeChat も含まれる可能性があります。アプリマーケットに無料で掲載された後も含め、検索や推奨トラフィックの一部には、パブリックドメイン変換の一部である自然トラフィックも含まれています。
  5. 戦略的協力:もう一つの側面は、事業そのものに関係する上流・下流企業と協力し、事業協力を通じて互いの交通を誘導することです。これは戦略的協力の部分です。

1. オフラインシナリオ: ビジネス統合に関連するシナリオを見つける

なお、以下のケースはO2O関連事業にのみ適用されます。

オフラインのシナリオで新しいユーザーを追加する方法を例を使って説明しましょう。

最初の事例はLvmamaのチケットビジネスです。

プロジェクト1:景勝地予約

2014年から2016年にかけて劇場全体のチケットの販売を開始しました。チケットパッケージはどのような問題を解決するのでしょうか?

チケット事業では、マシュー効果が顕著に表れており、ユーザーの注目とトラフィックがトップの景勝地(遊園地や景観景勝地など、景勝地の 20% が収益の 80% を占める)に集中しています。しかし、ユーザー側にとって大きな問題点は、観光スポットのチケット価格が比較的高いことです。

これらの景勝地の問題点は何でしょうか?観光客数指標へのプレッシャーはかなり大きいです。通常通りチケットを販売すれば、GMV目標は保証できますが、観光客数は十分に達成できない可能性があります。

私たちの解決策は、観光地のチケットを短期間で予約し、観光地の通常のGMVを保証し、観光地サイクル内での価格決定力を獲得し、チケットを1元または9元で提供することで価格を下げ、観光地への観光客数を増やすと同時に、新しいユーザーに私たちのアプリを使用するように誘導することです。これにより、最低コストで新規ユーザーを獲得できるだけでなく、観光客や観光地の核心的な需要を段階的に満たすことができます。

プロジェクト2:景勝地でQRコードをスキャンして購入する

まず第一に、供給面でいくつかの問題が観察されています。休暇中に観光スポットに行くと、多くの観光スポットのオンライン率は実はかなり低いことがわかります。多くの観光客がチケットを購入するためにチケット売り場に行くため、休暇中は混雑が発生します。景勝地は荒廃しており、観光客の体験は極めて劣悪です。

オンライン電子チケットの利点の 1 つは、チケットを購入して受け取るために観光スポットのチケット売り場で列に並ぶ必要がないことです。オンラインでチケットを購入した後、電子チケットを取得し、QRコードまたはIDカードをスキャンして公園に入場できます。

そこで私たちは景勝地と協議し、景勝地の入り口近くにポイントを設けて、ユーザーにアプリのダウンロードを案内することにしました。新規ユーザーは割引価格でチケットを購入したり、チケットを購入したり、電子チケットを入手して直接公園に入場することもできます。

これにより、観光地の悩みが解消されるだけでなく、観光客の行列の問題も解決されます。

2つ目の事例は、OYOホテルの店内コンバージョンシナリオです。

OYO ホテルズは、ソフトバンクが出資するインド発のホテルフランチャイズ会社です。中国での最盛期には、従業員数は1万3000人、フランチャイズホテルは1万軒を超え、下位層の市場に傾倒していた。

この製品のユーザー数を増やす最も適切な方法は、店舗内でのコンバージョンを達成することであることがわかりました。その理由は、ホテルに宿泊する利用者の70%がウォークインだからです。これらの人々はオンラインで予約をせず、直接フロントデスクに行き、部屋を確認し、支払いを済ませ、チェックインします。そのため、ここのホテルには、ウォークイン ユーザーをオンライン プロダクトのユーザーに変えるチャンスがあると考えています。利用者規模が大きく、フロントでの滞在時間も十分長い。

調査と訪問を通じて、この変換プロセス全体において、フロントデスクのスタッフが最も重要な役割を果たしていることがわかりました。彼らの給料は高くありません(月額約3,000元)。変換したユーザー1人につきフロントスタッフに5元を支払い、フロントスタッフが真剣に仕事をすれば、変換報酬は給与収入を上回ります。

しかし、初期段階では彼らの熱意が比較的低いことがわかったので、この役割に関して多くの運用上の措置を講じました。まず、コンバージョン報酬の到着が遅いことと不確実性が高いという問題を、自社開発のミニプログラムを通じて解決しました。第二に、フロントデスクを地域社会に引き込み、フロントデスクのコンバージョンと報酬ランキングを放送することで、フロントデスクを積極的な競争に導きます。ホテルフロントの熱意が格段に高まりました。

上記の 2 つのケースを通じて、次のことを理解していただきたいと思います。

ユーザーが集まりやすく、適度な時間滞在できるビジネスタッチポイントにおけるオフラインシナリオを見つけ、供給側とユーザー側のニーズを理解した上で、ユーザーコンバージョンプランを提案する必要があります。

2. 広告:ユーザーを急速かつ大量に獲得する方法

広告は、ブランド広告とパフォーマンス広告の 2 つのカテゴリに分けられます。

ブランド広告は商品ブランド力を構築する手段であり、商品ブランド力は新規ユーザーを増幅させ、ユーザーのコンバージョン効率に関係します。ただし、ブランド機能の構築は別の大きなテーマであり、ここでは説明しません。

パフォーマンス広告は、一般的に次の 2 つのカテゴリに分けられます。

  • 標準広告:ToutiaoやTencentの情報フロー、アプリ市場での検索広告など。成熟した広告システム機能と深い業界基盤を備えています。その特徴は、ユーザーの質が比較的高いがコストが比較的高く、拡張性が強いことです。
  • 非標準広告:ToutiaoのサードパーティトラフィックプラットフォームChuanshanjia、Tencentのプレミアム広告、中小APPのオープニング画面、ポップアップ広告など、ロングテールトラフィックの特性により、ユーザーの質は比較的低いですが、コストも比較的低く、拡張性が悪いです。

パフォーマンス広告の場合、AARRR モデルに似たアクションの質的な分類を行うこともできます。私はこれを「5 つのサブモデル」と呼んでいます。ポール、ふるい、フック、プール、ハンマーです。

パフォーマンス広告には、露出、クリック、アクティベーション、コンバージョン、再購入という、チャネルからポジションへのユーザー変換のコアファネルがあります。パフォーマンス提供の 5 つのコアアクションは、基本的に、対応するファネルを中心に実行されます。

2.1 露出寸法: ポール (てこスケール) とふるい (精密な群衆)

露出の観点からは、てこ(規模を活用する)とふるい(正確な人口)が必要です。つまり、当社製品の正確な対象人口を見つけ、それに基づいて当社の露出の規模を活用する必要があります。

正確な対象人口に関しては、対象人口パッケージをアップロードするか、API(インターフェース)を直接使用してメディア プラットフォームのインターフェース(RTA)に接続することで、マーケティング対象としないユーザーをブロックできます。また、ユーザーのコンバージョン行動を設定し、プラットフォームのアルゴリズムを使用して、露出に適した正確なユーザーを逆にスクリーニングすることもできます。また、潜在的なユーザーをターゲットに十分な露出を確保しながら、メディアの背景で都市、人口特性、配信期間などを制限することも可能です。

規模の活用という点では、サードパーティの代理店チームと連携して、低コストで製品の発売に携わってもらうことができます (サードパーティの代理店チームは広告主に手数料を請求せず、通常はメディア プラットフォームと協力し、メディア プラットフォームから代理店手数料を請求します)。これにより、人件費が大幅に削減されます。

同時に、独自のTD(広告取引・調達システム)プラットフォームを構築することができ、TDプラットフォームを通じて、配信計画をより効率的に管理・調整し、より効率的なスケール効果を実現することができます。

2.2 露出-クリックディメンション: フック(効率的なコンバージョン)

このファネル リンクでは、コンバージョン フックの最適化にさらに注意を払う必要があります。これには、配信される資料の内容と、配信されるページの内容という 2 つの最適化の側面が含まれます。

1つ目は、素材の内容です。初期段階では、特定のビジネスを立ち上げるために、独自の素材ライブラリを形成する必要があります。どのようなコンテンツがユーザーにクリックしたくなるのでしょうか?このタイプの素材をクリックした後の最終的な変換効果は何ですか?これらはすべて私たちが考える必要があることです。

例えば、短い動画素材の場合、トピックの選択(核となる部分で何を表現したいか)、プレゼンテーション形式(動画のつなぎ合わせ?口頭の内容?)、動画の長さなどに注意を払い、素材の要素を細分化して仮定を立て、複数の素材セットを同時に実行して最終的な変換効果を判断し、その後、継続的に入力、出力、反復して素材コンテンツを継続的に最適化し、最終的に自社のビジネスに最適な素材コンテンツを沈殿させる必要があります。

もう一つの次元は、人と素材をマッチさせたダイナミックな創造性を実現することです。たとえば、潜在的な若い女性ユーザーがあなたのプラットフォームで衣料品を閲覧していた場合、コンバージョンを起こさずに閲覧した衣料品を彼女にプッシュする方が確かに効率的な手段です。業界にはすでに成熟したダイナミックでクリエイティブなソリューションが存在します。

2番目はページコンテンツです。最終的なコンバージョン ページでは、まずコンバージョンの形式を明確にする必要があります。ユーザーが直接トランザクションを行えるようにすることですか?ユーザーのリードを取得し、バックエンドで手動でフォローアップして変換するのでしょうか?それとも、ユーザーがコンバージョンを請求できるように、ユーザーにメリットを提示すべきでしょうか?コンバージョンの形を明確にした上で、ページ上で複数のABテストを実施し、コピーやページの見せ方、ボタンのスタイルまで調整してコンバージョン効果を最大化する必要があります。

なお、配信の規模が小さい場合は、多くの時間と労力を要する最適化を行う必要はありません。最終的な効果の規模はそれほど変わらないため、1 つのバージョンだけを決定します。配信量が多い場合は、最適化の機会を逃してはなりません。

2.3 アクティベーション-コンバージョンディメンション: プール (内部承認)

ユーザーは製品に移行したので、何をする必要がありますか?

基本的な考え方は、広告メディアで約束されたコンテンツをユーザーに提供する必要があるということです。たとえば、広告媒体が新規ユーザーはXX元から始めることを約束している場合、ジャンプする必要がある対応リンクは、新規ユーザーがXX元から始める製品の接続ページでなければなりません。

ユーザーの認識が前後で一貫している場合にのみ、コンバージョンの動機は変わらず、効率的なコンバージョンが可能になります。

2.4 全体のリンク寸法: ハンマー(精密評価)

この有料広告プロセスでは、正確な評価が決定的な役割を果たします。いかなる組織もお金を使うことには慎重にならなければなりません。有償提供チームとして、上司から支出の有効性について質問されたときに、どこにお金を使ったのかを明確に説明できないことを避けるために、データの面で主導権を握る必要があります。

データ監視の観点からは、次の 3 つのコア レポートが必要です。

  1. ユーザーの露出から最終的なコンバージョンまでの各リンクのファネルデータと、各ディメンションでセグメント化されたデータ
  2. チャネル別ユーザーコンバージョンコストレポート
  3. ユーザー品質監視レポート(ユーザー維持率、頻度、取引額など)

データ分析では、有料チャネルによってもたらされる増分価値を検証し、適切なデータ収集とテスト分析を行って、次のことを判断する必要があります。

  1. 有料広告によってもたらされたユーザーは増加ユーザーですか?増分比率はいくらですか?
  2. 有料広告はどのようなユーザー価値をもたらすのでしょうか?返金されるまでにどれくらい時間がかかりますか?

こうしたことを事前に整理しておくことで、上司の質問にもっと積極的に対応できるようになります。

3. Fission Marketing: 低コストの顧客獲得/コミュニケーションツール

誰かがあなたに謎のコード、文字列、または絵文字のパッケージを送ってきて、何気なく「切り刻むのを手伝って」と言うのを見たことがあるはずです。

オレンジ色の性格、プレイリストの好み、年間の請求書などについてモーメントに投稿し、犬の頭の絵文字を残している人を見たことがあるでしょう。

分かりました。

あなたは猫のように好奇心が強いですね。

これは生活のいたるところにある分裂マーケティングです。フィッション マーケティングは、業界では MGM (Member get Member) とも呼ばれ、人から人への口コミを通じてビジネスの成長を促進するマーケティング手法です。

これまでの中国のインターネットの短くも輝かしい運営の歴史から判断すると、分裂マーケティングは、Kaixin.comがFacebookを模倣して野菜栽培ゲームを開発したSNS(ソーシャルネットワーキングサービス、略してSNS )戦争で初めて登場したはずだ。

社会的な関係に基づいたコミュニケーションモデルは、中国のインターネットの土壌にゆっくりと根付き始めています。

MGMの本質とは何でしょうか?

MGM の本質は、特定のアクティビティを通じて特定のユーザー インセンティブを使用して、招待者 (M1) が招待先 (M2) を招待し、特定のビジネス行動を完了するように促し、それによってユーザー変換目標を達成することです。

この文を分解すると、MGM プロジェクトの基本的なロジックがわかります。

  • 1 運用目標: ユーザーコンバージョン
  • 2 つのコア ロール: 招待者 (M1) と招待される人 (M2)
  • 3つの重要な要素:ユーザーのインセンティブ、ビジネス行動、活動形態

3.1 1 運用目標: ユーザーコンバージョン

ここでのユーザー変換目標は通常、ビジネス変換とコミュニケーション変換の 2 つのカテゴリに分けられます。

Didiのタクシークーポン取得支援、Pinduoduoの現金獲得のための「ナイフカット」、NetEaseの高額なコミッションコース配布など、ビジネスコンバージョンのためのMGMは、プロジェクトマネージャーの観点から見ると、ユーザーを呼び戻すのに役立つか、新しいユーザーを引き付けるのに役立つか、またはビジネス取引に役立つ可能性があり、ユーザーコンバージョンの範囲から切り離すことはできません。

NetEase Cloud の性格テストや主要プラットフォームの年間請求書など、コミュニケーションとコンバージョンに関連する MGM の場合、プロジェクト リーダーの観点から見ると、実際のビジネス コンバージョンよりも、より広範な普及を実現することが主な目的です。

目的が異なれば、最終的な形式やロジックも異なります。

MGM の目標を数式に分解すると、2 つのステップに分けられます。

(1)目標ユーザー数=シードユーザー数×核分裂効率

(2)核分裂効率=M1(招待者)効率×M2(招待者)効率×核分裂係数。

M1 効率とは、イベント ページを訪問した招待者から情報を受け取る招待者までのコンバージョン ファネルを指します。

M2 効率とは、招待者が情報を受け取ってから主要な行動を完了するまでのコンバージョン ファネルを指します (たとえば、Pinduoduo では招待者に APP での支援を求め、NetEase では招待者に性格診断への参加を求めます)。

分裂係数とは、招待者の要請により被招待者が重要な行動を完了した後に自発的に招待者となるユーザーの数とシードユーザーの数の比率を指します。

全体的なアクティビティ設計において、ユーザー変換 MGM とコミュニケーション変換 MGM の間には明らかな違いがあります。

コミュニケーション変換の MGM が M2 に完了を要求する主要な動作は、ユーザー変換の MGM のものよりも表面的な場合が多いです。

ユーザーに自社製品を維持してもらう必要はなく、普及と議論のプロセス中にユーザーが自社のブランドと認知的に一致していることだけが必要なのです。伝播および変換 MGM が M2 を完了するために必要な主要な動作はより浅いため、伝播および変換 MGM の分裂係数は多くの場合大きくなります。

結局、核分裂係数の影響で、短期間で大量の拡散を招き、一般大衆は基本的に友人の輪に溢れることでそれを実感することになる。コミュニケーション変換型MGMは基本的に短期プロジェクトですが、ユーザー変換型MGMは基本的に長期プロジェクトです。コミュニケーションはコンテンツに基づいていますが、そのコンテンツが一般大衆の間で議論を導き続けることはないため、サイクルは比較的短くなります。

3.2 2つのコアロール:招待者(M1)と招待される人(M2)

(1)招待者(M1)

招待者(M1)は、製品の既存ユーザー、つまり製品について一定の理解を持っているユーザーです。

招待者 (M1) は、招待される側 (M2) と比較して、MGM プロジェクトにとってより重要です。招待者 (M1) にさらに多くのリソースと予算を投資し、招待者 (M1) のニーズに合わせてプロジェクト計画を設計する必要があります。

考えてみてください。

もしあなたの叔母や叔父から Pinduoduo のパスワードとリンクが送られてこなかったら、あなたは自分の面目を保てなかったら、Pinduoduo アプリをダウンロードしますか?

もし、NetEase Cloud Music の性格テストが WeChat モーメントに溢れていなかったら、あなたはそれに興味を持ったでしょうか?

すべての起源は招待者(M1)から放射されます。

リンクの観点から見ると、招待者(M1)は招待者(M2)よりもコンバージョンリンクの起点に近いため、より重要です。

論理的に言えば、MGM プロジェクト自体は、友人エコシステムを通じて潜在的なユーザーにリーチします。招待者(M1)の開始行動はより稀であるため、より重要です。

私の個人的なテスト経験では、同じコストで、M1 にさらに多くのユーザー インセンティブ報酬を与えると、核分裂効率が 100% 以上向上する可能性があります (注: 業界は異なります。参考のみ)。

ユーザーインセンティブに加えて、招待者(M1)の招待しきい値を下げるためにあらゆる可能な方法を試す必要があります。ここにいくつかのアイデアがあります:

招待者が潜在的なユーザーを特定できるように支援する:ユーザーベースの大きい製品の場合、招待者は友人のうち誰が製品の潜在的なユーザーであるかを正確に特定できません。製品を設計する際には、招待者の関係チェーン内の潜在的なユーザーをページ上で正確に識別して、招待者が招待を行うのを支援することができます。 (前提として、ユーザーの関係チェーンを取得する方法を見つける必要があります)

招待者(M2)のキー行動リンクを制御可能な範囲内で短縮し、招待者に迅速な肯定的なフィードバックを提供します。Pinduoduoを例にとると、アクティビティ設計で招待者がトランザクションを完了する必要がある場合、ユーザーの需要の弾力性により、ユーザーは現時点でトランザクションの変換を完了できない可能性があります。そのため、招待者の主な行動、例えばAPPのダウンロードやログインの完了などを前倒しして、招待者に報酬を与える(報酬は適宜減額可能)ことができ、M1の効率を大幅に向上させることができます。次に、同じビジネス目的を達成するために、製品内に M2 トランザクション変換リンク (一次変換など) を設計します。

招待者に対する報酬の勾配を設計する:プロジェクト内のユーザーによる招待の平均数を特定し、これを参考にして報酬の勾配を設計します。たとえば、ユーザーが 4 人のユーザーを招待する確率は、3 人のユーザーを招待する確率よりも大幅に低くなります。したがって、4 人のユーザーを招待するユーザーに対しては、より高い招待インセンティブを設計できます。

(2)招待者(M2)

招待者(M2)は、製品の潜在的なコンバージョンユーザーです。運用上の獲得またはリコールの目標の観点から見ると、彼らは製品の新規ユーザーまたは失ったユーザーである可能性が最も高いです。

このタイプのユーザーの場合、私たちが行う必要があるのは、ユーザーがコンバージョンを実行するためのリンクを設計することです。

基本原則:製品の価値を正確に伝え、ユーザーの期待を極端に高めない:潜在的なコンバージョンユーザーに伝える価値のある自社製品の製品価値を明確にします。割引であれ、サービスであれ、製品の核心価値は、積み重ねたり欺いたりすることなく、比較的短いページで明確に表現する必要があります。コンバージョン前のページでユーザーに高い期待を与えると、製品を入力した後にユーザーが失われる可能性が高くなります。

3.3 3つの重要な要素:ユーザーインセンティブ、ビジネス行動、およびアクティビティフォーム

(1)ユーザーインセンティブ

人的資源管理の分野では、動機付けの種類、すなわち外因性の動機と本質的な動機との間には特定の区別があります。どちらのタイプの動機付けも、従業員の仕事の熱意と仕事のパフォーマンスを刺激するのに役立ちます。

いわゆる外的動機は、企業が従業員に提供する資料やお金などの外部形式の報酬を指します。企業の外部の動機は、通常、基本給与、さまざまなボーナス、対応する資料の報酬の形をとります。本質的な動機は、仕事の達成や自己実現など、仕事そのものに対する従業員の肯定的な反応として現れます。エンジンの動機付けは、チームの精神と雰囲気を刺激する、仕事の充実した仕事、仕事の関与、仕事によってもたらされる個人的な成長、個人と組織に合った企業文化など、企業のあらゆる側面に含まれています。

このインセンティブをユーザーのインセンティブに分類する場合も同じことが当てはまります。

外因性の動機:

  • ビジネスに関連する物理的インセンティブ:eコマース/グループ購入ビジネスの人気製品、K12教育ビジネスの学生読書資料、ビジネスIPの物理的周辺製品など。それはビジネスに非常に関連していますが、運用コストはビジネスエクイティよりもわずかに高くなっています。
  • より一般的な物理的インセンティブ:AppleやHuaweiの最新の携帯電話、より高い平均注文値を備えたギミックの物理的な贈り物など。その特徴は、ビジネスにほとんど関連性がないことですが、サークルを突破してより多くの注意を払う方が簡単です。
  • ビジネスの権利インセンティブ:タクシービジネスのタクシークーポン、テイクアウトビジネスのテイクアウトクーポン、アプリを読むための毎月の読み取りカードの権利など、自分のビジネスに関連する権利インセンティブ。その特徴は、それがビジネスに非常に関連しているため、侵入のニーズをより効果的に満たすことができ、比較的高い確実性を持っていることです。
  • 現金インセンティブ:現金は、撤回され、簡単で、シンプルで直接的なものです。それはビジネスの権利よりも直接的であり、一般的な物理的インセンティブよりも柔軟ですが、逃亡するリスクが高く、ビジネスに大きな圧力をかけます。

本質的な動機:ユーザーに達成感をもたらします。特定のマイルストーンに到達するためのメダル(WeChatの365日間の連続読書メダルなど、新しい仲間を招待するためのQie Man Badgeなど)、および一定期間にわたって蓄積されたデータ(Hellobikeのサイクリングマイリージングデータなど)。その特性にはほとんど費用がかかりませんが、招待者の割合の上限は低いです。ビジネスの特性によれば、招待者(M1)を誘導する適切なインセンティブを選択して、招待状を行い、招待者(M2)が重要なビジネス行動を実行するようにします。

(2)ビジネス行動

なぜビジネス行動を決定するのですか?

もちろん、それは目標に依存します。

同じ新しいユーザーは、ツールタイプのアプリの登録ユーザー、短いビデオアプリ用に一度短いビデオを視聴したユーザー、eコマースビジネスの1次ユーザー、結婚式のビジネスのデポジットを作成したユーザーです。

ユーザー変換プロセスの長さは、さまざまな種類のビジネスで異なります。ビジネスのユーザーが支払うコストが高いほど、意思決定チェーンが長くなり、比較的言えば、ユーザーの変換チェーンが長くなります。

そうは言っても。 MGMを通じてユーザーの変換目標を達成したい場合は、ターゲットユーザーによって定義された動作を固定する必要があります(つまり、eコマースに新しいユーザーが必要な場合は、MGMイベントで招待者の最初の注文を完了する動作を設定する必要がありますか?

不確か。

Pinduoduo を例に挙げてみましょう。そのコアビジネスはeコマースであり、ユーザートランザクション指向でなければなりません。ただし、ユーザーを招待して現金を招待する活動には、招待者がアプリをダウンロードして登録する必要があります。 Inviteeがこのアクションを完了した後、Inviterは報酬を得ることができます。

Inviterの報酬ノードとして最初の注文を選択してみませんか? Pinduoduo Operationsの観点から考える:

  1. 新しいユーザーがアプリに入った直後に注文を完了するというユーザーの需要は刺激されない可能性があり、その結果、アクティビティリンクが長くなり、招待者の効率が低下し、全体的なアクティビティ効率が低下します。
  2. 製品が特定の期間内に招待された人の注文を完了し、特定の登録ファーストオーダー変換率を達成できるようにする限り、ビジネス行動の選択を事前に配置することができ、新しいユーザーの品質を心配する必要はありません。

したがって、ビジネス行動の選択は硬直する必要はなく、実際の条件に応じて柔軟に調整することができます。

(3)アクティビティフォーム

市場でのすべてのMGMアクティビティを分解すると、それらが基本的にこれらの6つのカテゴリに分類されることがわかります:共有、支援、交渉、招待、グループ購入、および流通。

  • 共有:Inviterが製品内の特定のビジネスアクションを完了した後、利点を共有することにより、Inviterと招待者の両方が、Inviterによって転送されたコンテンツを通じて製品の特定の/ランダムな利点を取得できます。 (ELE.MEで注文を完了した後、共有してランダムな赤い封筒を取得できます)
  • 支援:招待者が特定の権利と利益(特定のサービス、割引など)を得るために特定の浅いビジネスアクションを完了することを招待者が要求するプロセス。 (Ctripの列車のチケットグラブサービスなど。これは、チケットの獲得を加速するのに役立ちます)
  • 交渉:招待者が招待者が価格削減を得るために特定の浅いビジネスアクションを完了することを要求するプロセス。 (Pinduoduoの無料製品など)
  • 招待状に勝つ:Inviterは、特定の権利と利益を得るために、特定のビジネスアクションを完了するために招待者を必要とします。 (Pinduoduoが現金を受け取るように招待するように)
  • グループ購入:Inviterがビジネストランザクションを完了した後、彼は特定の数の招待者を招待して、クローズドループトランザクションプロセスを完了するために同じ価格でビジネストランザクションを完了する必要があります。 (Dingdong Maicaiのグループショッピングなど)
  • 配布:招待者が特定の資格制限を通過させ、招待者への招待状を取得してビジネストランザクションを完了し、適切な現金報酬を取得するプロセス。 (NetEaseのコース分布核分裂など)

MGMの3つの重要な要素を手配して組み合わせることで、さまざまなビジネスに適したさまざまなタイプのMGMアクティビティを導き出すことができます。

4.ユーザーを追加するための3つの原則

(1)コストの原則

CAC <LTV、上司のために論理的なパイを描きます。

ユーザーを取得するコストは十分に低くなっていますか?もちろん、この低さも相対的です。業界にはよく知られている判断基準があります。つまり、CAC(1人のユーザーを取得するコスト)<LTV(ユーザーのライフタイム値)。顧客を獲得するこの方法のみが持続可能です。

それを解釈する方法は?たとえば、レストランが広場での地上プロモーションを通じて顧客を獲得した場合、この顧客が一定期間にわたってレストランに貢献しました(レストランの顧客の平均買戻し期間が1年であると仮定すると)、顧客獲得コスト(人件費、マーケティングコスト、材料コストなど)が地上プロモーションによって生成されることがあります。

これが拡張する別のポイントです。ビジネスの初期段階では、LTVは動的に調整可能なパラメーターであり、コアは現在の段階のビジネスチームの判断に依存します。

一般的に言えば、LTVは理論的には製品におけるユーザーのライフサイクル全体の価値ですが、新製品の場合、製品のユーザーライフサイクルがどれくらいの期間かをはっきりと知ることはできません。その後、LTVは既存の数値から計算できませんが、推定値を作成します。

つまり、現在の製品段階で1年間LTVを選択するのか、2年間LTVを選択するかは、ビジネスチームの判断に完全に依存します。

現在、優れた顧客獲得ウィンドウであり、競合他社が入る前にユーザースケールのギャップを拡大したい場合、LTVを計算する時間を現在の段階で拡張できるため、CAC(顧客獲得コスト)が高くなる可能性があります。より高い顧客獲得コストの下で、ユーザーは理論的にはより速い速度で成長することができます。

(2)意思決定の原則

高い確実性>低確実性;ユーザー用の大きな増分スペース>ユーザー用の小さな増分スペース。低コスト>高コスト。これはチャネル原理の基本原則であり、詳細に説明されません。

(3)長期原則

リソースの20%を費やして、ユーザーにとって確実性が高いが大きな増分スペースで長期的な機能を構築します。簡単に言えば、このチャネルで作業している場合は、中期または短期に到達すると上限がある場合があります。あなたがしていることは、あなたのユーザーの新しいチャネル機能が追いつかないことを意味します。したがって、他のチャネルがなくなる前に新しい成長ポイントを持つことができるように、ユーザーにとって比較的大きな増分スペースであるレベルのリンクで低い確実性を持つ能力を構築する必要があります。

6.ユーザーを保持する方法は?

上記のユーザー保持の本質を見てみましょう。製品内の特定のシナリオを構築し、ユーザーのニーズを継続的に満たし、ユーザーの製品の主観的ユーティリティを最大化することにより。

1。製品自体のサービス機能の改善は、保持を改善するための最もコアの手段です。

製品自体が(市場と比較して)能力が低い場合は、製品自体の改善に影響を与えるためにあらゆる手段を試してみてください。まず、重要な問題を把握し、たわごとに彫り込もうとしないでください。

2。製品自体におけるユーザーのデリバティブ需要シナリオへの洞察

最初の次元は、水平方向の次元、つまりプラットフォームビジネスの拡大です。プラットフォームベースの製品である場合、関連分野内のビジネスの水平拡大を通じて、ユーザーのニーズを継続的に満たす必要があります。

2番目の次元は、垂直方向の次元です。ビジネス需要の拡大です。独立したビジネスユニットの場合、ユーザーがサービスを使用するためのリンクを確立し、完全なサービスリンクを使用してユーザーのニーズを満たす必要があります。

3.ユーザーのHVAを引っ張ります

HVAとは何ですか? HVA =高価値アクション、つまり、価値の高いユーザーの動作(Yang Hanqingの「私は最前線でユーザーの成長をしている」から)。 AHAの瞬間は、複雑なビジネスにも適用されません。

各ビジネスリンクは異なり、HVAは一貫性がありませんが、1つはビジネストランザクション(使用)で、もう1つは運用上のシナリオ(利点、誇示など)です。たとえば、テイクアウトの最初の注文であるMeituan、3回の乗り物、および最初のグループ購入パフォーマンスはHVAかもしれません。また、Meituan Orchardに木が植えられ、最初のメダルを受け取り、初めてレベルのメンバーの恩恵を享受したのは初めてかもしれません。

操作の場合、最初のステップは、最初にユーザーの重要な行動パスを整理して、製品のHVAが何であるかを判断することです。

2番目のステップは、HVAユーザー保持のdiff(差)を調査し、引く必要があるコアHVA方向を決定することです。

ソートされたHVAによると、HVAを持っているユーザーの保持を検出し、このHVAを持っていないユーザーの保持と比較し、保持Diff値を取得できます。 HVAの重要な優先ランキングは、DIFFのサイズとHVA浸透の推定増分空間に基づいて決定されます。

たとえば、ユーザーアクセスタスクセンターをHVAとして定義し、保持されたdiff値が30%である場合、現在の行動貫通率が5%であると仮定すると、増分空間の大きさを判断するために経験または業界の参照が必要です。 30%を達成できる場合は、最初に宣伝する必要があります。 6%しか達成できない場合、優先順位を減らすことができます。

ただし、この時点で取得したdiff値は相関のみであり、仮説検証認識方法を介したユーザー保持のHVAを引く因果関係を決定する必要があることに注意する必要があります。

3番目のステップは、プロジェクトを明確に引き出してコアHVAを引いて実装を促進することです。つまり、調査対象のコアHVAに基づいてHVAを引く方法を明確にし、プロジェクトの実装を促進することです。ここでは詳細には触れません。

4。HVAを刺激する方法について話しましょう。

(1)ゲーミフィケーション

最初に業界の状況を見てみましょう:

  • Pinduoduo:Pinduoduoは2018年にゲーミフィケーションプロジェクトの運営を開始しました。これまでのところ、合計7つのゲーミフィケーション製品を促進しており、製品は基本的にシンプルでカジュアルなゲームを理解しやすいです。最も重要な製品はDuoduo Orchardであり、他のほとんどの製品はこの製品に拡張されています。それは製品の研究開発において非常に抑制されており、より良いよりも良いという原則に従います。良好な結果のある製品は引き続き反復し、結果が悪い製品は閉鎖されています。 Duoduo Orchardの1日の平均浸透率は約10%であり、ROIは修正されています。収入源は、主に商品取引GMVを導くことであり、その後、新規および積極的な投資からのビジネス収入と広告収入が続きます。コストは、果物のコスト投資です。
  • Meituan:Meituanは2019年からゲーミフィケーション製品プロジェクトに関与しており、そのコア目標は商業化の目標を考慮してDAUです。現在、Meituanには多くのミニゲームがありますが、主なゲームはまだいくつかあります。 Pinduoduoと同様に、それらはすべて、長期的な再生サイクルを備えたカジュアルでプレイ可能なゲームです。多くのゲームは3つのパーティーから直接コピーされていますが、調査中、Meituanがより抑制されたことがわかりました。ゲームの充電用のポータルがありましたが、ビデオ広告全体を採用するのではなく、代わりにトラフィックをコアゲームに迂回させ、同時にトップミニゲームで独自のビジネスに収益化されました。 Meituanのゲーミフィケーションの全体的な浸透率は約20%であり、全体的なROIは肯定的ですが、Pinduoduoよりも低いと予想されます。
  • その他:TaoteやJDなどのeコマースビジネスプラットフォームも行っているので、言及しません。現在、私はDidiやEle.meなどの旅行/地元のライフプラットフォームもゲーミフィケーションサービスを探索していますが、私の主観的な観点からは、少し捨てられているように見えます。チームはまだためらい、それをしていると感じていますが、それはあまり急進的ではありません。比較的言えば、ディディとELE.MEのビジネス特性は、ゲーミフィケーションビジネスの増分収入レベルが大幅に低下すると判断します。ゲーミフィケーション製品がビジネスユニットと見なされている場合、壊すことはさらに困難です。

私の現在の考えは次のとおりです。

Pinduoduoの主なビジネスはeコマースであり、Meituanの主なビジネスは地元の生活ビジネスです。主観的な観点から、eコマースビジネスの需要はより弾力性があり、刺激される可能性が高いと感じています(つまり、ゲーミフィケーションなどのインセンティブ製品からより漸進的な利点を得る方が簡単かもしれません)

慎重な在庫の後、私はピンドゥオドゥーがゲーミフィケーションへの道を歩むメイトアンよりも抑制されていることを発見しました。

私の現在の個々の観点からは、ピンドゥードゥーは7つのゲーミング製品しかありませんが、Meituanのゲーミング製品はチャンネル全体を埋めており、数十ものものです。

Pinduoduoは2018年にDuoduo Orchardからゲーミフィケーションの運用を開始し、Meituanは2019年に市場に参入し始めました。Pinduoduoはブティックです。 Meituanは独自のものと3つのパーティの変革に取り組んでいます。

Pinduoduoの現在の観点から見ると、ゲーミフィケーションは比較的確実であり、ユーザースケールと入出力が検証されています。したがって、それは着実に進歩し、自己開発のゲームを通じて徐々に障壁を確立しました。率直に言って、Pinduoduoのゲーミフィケーションによって蓄積された製品認知資産は本当にうらやましいです。効率的な変換、すぐに使用できるタスクシステム、トランザクションを導く製品受け入れページ、および多くの販売者の商業化システムを提供するインタラクティブなシステムです。

Meituanの観点からは、多数の3パーティゲームの導入が自己開発プロジェクトの選択に確実性をもたらすことができることは明らかです。 Meituanのグループ購入と持ち帰りカテゴリの弾力性は、eコマース製品ほど大きくありません。これは、Pinduoduoに匹敵することはできない、ゲーミング化された商用収益化の着信能力と出力能力につながります。長期競争の観点からは、Duoduo Orchardのような入出力を達成したい場合、ユーザーエクスペリエンスが悪化するか、投資コストが高くなります。

したがって、ゲーミングされたシナリオの場合、コアバリアはゲーム自体のインタラクティブなデザイン(高可用性)ではなく、ビジネスモデルの設計です。緊急のニーズのためのプラットフォームは、ゲーミングされたシナリオには適しておらず、刺激的で柔軟な需要サービスが必要です。

(2)メンバーシップシステム

有料メンバーはユーザーの周期的なニーズをロックし、中頻度および高周波サービスに適しています。本質的に、彼らは高周波と高価値のユーザーをフィルタリングし、有料メンバーの形でそれらを貼り付けています。

ホテルブランドなどのいくつかの業界で効果的であることに加えて、レベルメンバーはビジネス防衛戦略のほとんどです(つまり、それらを持っている場合はそれらを持っている必要があります)が、レベルメンバーを印象的にするいくつかのインターネットプラットフォームを見たことはありません。

(3)ポイントシステム

ポイントシステムの従来のアイデアは、会社の全体的な利益から予算の特定の割合を取り出し、ポイントに相当するポイントを通じてユーザーに返すことです。しかし、インターネット企業(短期的な増分価値に焦点を当てている)では、それはナンセンスです。

なぜ航空会社、ホテル、その他の企業が人々に自分のポイントが役立つと思わせるのですか?

いくつかのポイントがあると思います:

  1. ハード通貨。航空会社とホテルは、多くの場合、ポイントとレベルをコア運用方法に使用するため、容赦なくポイントの予算を実際に作成します。その予算は、多くの場合、全体的な収益から固定された割合であり、会社の全体的な損失につながることはありません。
  2. 頻繁な旅行者の沈没費用。これらのユーザーは基本的に旅行ユーザーです。彼らは会社のお金を使って航空券とホテルを購入しています。ポイントは、最終的に才能のある航空券とホテル(または低価格)との生活を送ることができます。
  3. 選択肢が多すぎる必要はありません。航空会社やホテルなどの製品の場合、ユーザーは幅広いプラットフォームであまりにも多くのオプションを選択する必要はありません。多くの場合、あなたは最終的にあなたに合ったブランドを選ぶ傾向があります。

インターネット製品は良い点を与えることができますか?

はい、しかしそれは適応する必要があります。

ポイントストアが必要ですか?

必ずしもそうではありません。モールは本質的にユーザーに浸透しており、ポイントは貴重なキャリアであることを理解する必要があります。ディディは、タクシー運賃を直接相殺できる別のポイントに加えて、福祉基金と呼ばれる製品を開設しました。それはいい考えだと思います。

ポイントはポイントでなければなりませんか?

抽象的にポイントを見ると、それは長期的な動機です。それを使用してユーザーの認知に浸透し、ユーザーが貴重な動作を生成してポイントを取得できるようにする必要があります。

  • 現金:Pinduoduoが興味深い戦略を実装していることがわかりました。これにより、「現金」がそのようなキャリアになりました(Pinduoduoでは、現金を使用してユーザー価値を移行して大家と戦ったり、Mahjongをプレイしたりすることができます)。これはより直接的です。
  • ゲーミフィケーションの小道具:すべての主要なDAUプラットフォームがゲーミフィケーションを調査しています。 MeituanとPinduoduoは明らかな認識を持つべきです。ユーザーがすでにゲーミフィケーション製品の綿密なユーザーである場合、このゲームの希少な小道具は必然的に長期的なインセンティブとして存在する可能性があります。

7.動的な観点からユーザーの成長を表示します

最初に私にインスピレーションを与えた事件について話させてください:

3体の問題の第3部には、「次元削減ストライク」と呼ばれる重要な知識ポイントがあります。私は以前にこの言葉についてまだいくつかの誤解を抱いていましたが、元のテキストを読んだ後、とても刺激的だと感じました。

元のテキストでは、歌手は「双方向の箔」を太陽系に投げ込み、人間の文明が3次元から2次元に落ち、人間の文明が絶滅するようになります。

「グアン・イーファン」を通じて、Liu Cixinは、宇宙文明間の次元削減に対する次元削減攻撃の戦争の残酷さを説明しました。数千億年の進化の後、文明の上昇は、武器としての宇宙の法則を使用して次元の削減攻撃を習得しました。

しかし、より高い文明による寸法削減ストライキの乱用により、宇宙全体が最初の10次元の宇宙から現在の3次元の宇宙に低下しました。時間が経つにつれて、宇宙は最終的に1次元またはゼロ次元に低下し、寸法削減プロセスは不可逆的です。寸法削減ストライクを無作法に使用するには、より高い文明に前提条件が必要です。すべての文明が低次元の生活に変身した場合、あなたは制限なしに宇宙の寸法削減ストライキを使用することができます。

元のテキストでは、人間艦隊は、4次元空間で死んだ未知の文明と話しています。未知の文明は比phorを与えます。海を乾燥させ、海が乾燥する前に陸に行く人は、暗い森から別の暗い森に行きます。

宇宙文明間の次元削減の吹き込みは、ビジネスの世界における残酷な競争を人々に簡単に思い出させることができます。

ビジネス機関がより効率的な運用メカニズムを習得し、低コストの生存組織に変身する場合にのみ、市場法の武器(価格削減は双方向のホイル)を「二次元的に」競合他社に使用することができず、それによって競争に勝ちます。

同じ製品の価格削減の競争では、この製品の消費者の測定基準が変化したため(著者が引用する測定単位は光の速度が低くなり、消費者の要件がますます厳しくなります。 (たとえば、Hellobikeは2018年に「預金なし」の「双方向のホイル」を捨て、この傾向に反対する市場で最初になりました。しかし、何年も競合他社のフォローアップで、ユーザーの視点に長い間預金はありませんでした。)

インターネット全体の開発は、全体的な「次元削減」の動きです。人々は、インターネットによって変化したいわゆる生活にますます慣れてきています。彼らがインターネット企業により高い要件を置くことを期待していることは間違いありません。現在のインターネットの世界は間違いなく「ゼロ寸法」に近づいています。海が乾燥しているだけでなく、暗い森の大きな木も切り倒されており、インターネットの巨人はお互いを見るために静止しています。

Fierce Business Competition(ボリューム)により、ユーザーは更新された環境に適応できます。

私たちの運用環境は多くのレベルですでに不可逆的です。Xiaomiは会社の基準に5%以下の利益率を書いているため、法的意味では本当に不変であり、メカニズムの費用対効果は市場環境に大きな変化をもたらしました。 Pinduoduoの100億の補助金が生まれる前に、618とDouble Elevenのアクティビティを取り締まり、ゲームプレイを競い、ナンセンスを話しました。本当の純粋な補助金の方法が現れたとき、主要なプラットフォームは急いでフォローしましたが、彼らは機会を失いました。

この複雑なビジネスの世界では、私たちが住んでいるビジネス環境には常に変数と並外れた量がいっぱいです。

これは運用上のジレンマですが、私たちにとってもチャンスです。

著者:ビルオ

出典:Wechat Publicアカウント「運用熟考記録(ID:YunyingCSL)」

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