XR と短編動画は相互に強化し合うのでしょうか、それとも逆効果になるのでしょうか?

XR と短編動画は相互に強化し合うのでしょうか、それとも逆効果になるのでしょうか?

近年、XR 技術とコンテンツ制作の衝突や統合が頻繁に起こるようになりました。 XR デバイスの導入により、仮想世界に新たな想像空間がもたらされましたが、コンテンツ クリエイターには新たな課題ももたらされました。長い間、XR 業界における「悪循環」は断ち切るのが難しく、業界の発展を困難にしてきました。 XR テクノロジーとコンテンツ制作に興味のある読者の方は、この記事を読んで、この変化の波がもたらすチャンスをどう捉え、この革命を推進する主力の 1 つになるかを考えることをお勧めします。

おそらく、「没入型コンテンツ革命」が起こりつつあるのでしょう。

最も初期の演劇では、人々は実際に舞台を作り、リラックスしながら公演を観ていました。映画の登場により、舞台は現実から完全に切り離され、映像のみを通じて何千もの家庭に届けられるようになりました。このゲームは、人々が役割を演じ、自由に旅をし、さまざまな世界で自分自身を解放するという、まったく新しい世界観を生み出します...

人々の「視覚的娯楽」の追求が「現実から離れる」方向に発展していることに気づくのは難しくありませんが、同時に、「新しい世界」での体験は現実に限りなく近いものでなければなりません。これは、メタバース、XR、生成 AI などの概念が大きな注目を集めている重要な理由でもあります。

XRは常に新しい世界への扉を開く鍵とみなされており、大手メーカーは自社製品の発売への投資を増やし続けています。しかし、コンテンツ体験と技術的な障壁により、驚異的な製品はこれまで登場していません。半月前まで、Appleが発表したApple Vision Proは、XRデバイスに対する人々の基本的な想像力を満たし、XRコンテンツ制作に新たな想像空間をもたらしたように見えました。

XR 業界には悪循環があります。シナリオ、アプリケーション、コンテンツが不足しているため、ユーザーがコンテンツを体験することが難しく、そのため購入をためらうのです。これにより、開発者が利益を上げることが難しくなり、開発者は XR アプリケーションを開発する意欲がほとんどなくなり、XR デバイス向けのコンテンツを作成する意欲も低下します。

Apple は開発者コミュニティの間で強い魅力を持っています。 Apple デバイスの発売により、アプリケーションの開発がある程度加速しました。 XR デバイスを中心としたコンテンツ エコシステムが間もなく登場するかもしれません。

01 XRとショートビデオ、相互プロモーションと相互抑制

今日では、短い動画は普遍的なコンテンツエンターテイメント方法として、ほとんどのユーザーの断片的な時間を占めています。空き時間に携帯電話で短い動画を視聴することがユーザーにとって当たり前のことになっています。この新たなトレンドの影響を受けて、主要なショートビデオプラットフォームは、将来のコンテンツの出力ウィンドウをつかむことを期待して、XR機器とコンテンツフィールドを展開し始めました。

ByteDance を例に挙げましょう。 ByteDanceはPICOを90億元で買収した後、VRデバイスと短編動画コンテンツを組み合わせ始めた。 PICO は Douyin での VR をセールスポイントの 1 つとして活用し、独占コンテンツの優位性を活用して XR デバイスの販売を伸ばしたいと考えています。その後、PICOはコンテンツ制作会社やメディアプラットフォームと緊密な協力関係を築き始め、Douyin上の豊富なクリエイターリソースを活用してUGCコンテンツを自ら提供し、コンテンツエコシステムの改善を加速させようとしました。

しかし、短編動画そのものの特徴は断片化されており、いつでもどこでも視聴できるという点です。複雑で重いVR機器を通してTik Tokを観るというのは、それ自体が矛盾だ。 VRショート動画のセールスポイントは、PICOに大きな売上成長をもたらしていません。 ByteDanceの関係者によると、PICOの2023年の販売目標は約50万台で、そのうちCエンドが35万台、Bエンドが15万台だという。この目標は2022年までに設定された目標より約50%低いものです。

短い動画と XR の組み合わせでは良い結果は得られませんでした。その理由は、両者の使用シナリオがまったく異なるからです。

ほとんどの C エンド ユーザーにとって、XR デバイスは存在感を提供し、ユーザーが追求するのは仮想世界における感覚の全面的な接続です。この没入型エクスペリエンスは、ハードウェア デバイスのサポートに基づいています。ユーザーはより複雑な機器を装着する必要があり、装着感が犠牲になります。そのため、短い動画などの生活志向のエンターテイメントアプリケーションは、XR デバイスの使用習慣に適合しません。逆に、ゲームや映画など、時間のかかる場面ではより適しています。

たとえば、Apple Vision Pro は、オフィスシーン、エンターテイメントシーン、家庭シーンを対象としています。 Appleの説明によると、ユーザーはApple Vision Proを装着して3D映画を鑑賞したり、リモートワークやゲームを楽しんだりできるという。これらのシナリオはすべて線形時間を必要とし、ユーザーの深い関与を必要とします。

装着感から使用シナリオまで、XR デバイスが次世代の「携帯電話」になるまでにはまだまだ長い道のりがありますが、Apple Vision Pro の登場は、長らく休眠状態にあった市場に間違いなく波紋を引き起こしました。 XR デバイスは短い動画を消すことはできませんが、ユーザーに別の形のエンターテイメントを提供することができます。この形式のエンターテインメントは、コンテンツ作成における革新を促進し、短編動画の分野に新たな想像力を注入する可能性があります。

02AIナラティブによるXRコンテンツの世界

実際、XR、AI関連技術、短編動画の間では常に衝突や実験が行われています。たとえば、短編動画に登場する仮想人物は、テクノロジーを通じて短編動画コンテンツを提示する新しい方法を発見しており、AIGC の出現によって短編動画作成のための効率的なツールも提供されています。クリエイターの感情とテクノロジーの組み合わせがコンテンツ作成を強化します。

テクノロジーの変化により、AIGC はテキスト、音声、コード、画像、ビデオ、さらには 3D モデルの動きなど、あらゆるコンテンツ形式を処理できるようになりました。 AIがクリエイターの意図やアイデアを完璧に理解できれば、面倒で反復的な修正作業を大幅に削減できます。

同時に、生成 AI は、特に高度な専門知識を必要とするコンテンツの場合、クリエイターの物質的な問題を根本から解決することができます。このタイプのコンテンツには、専門的な知識の蓄積と明確な論理的思考が求められ、エンターテイメント性や個人的な感情的属性は比較的弱いです。合理的な技術ツールは、このタイプのコンテンツの作成効率を総合的に向上させることができます。

XRコンテンツ制作の観点からも、AIは仮想世界空間の構築を本格的に可能にしています。

XR テクノロジーに関連するコンテンツの制作は、コンテンツ クリエイターが直面する大きな課題です。 Microsoft などのテクノロジー企業は開発者向けプラットフォームを立ち上げていますが、まだ汎用的ではなく、2D コンテンツの作成と比較すると非常に困難です。生成 AI の継続的な改善により、仮想世界のモデリングとコンテンツ制作に新たな想像空間がもたらされました。

今年の記者会見で、Appleは3D人体教育、デザイナー向けの没入型レースデザイン、プライベートプラネタリウム、バーチャルDJなど、開発者が設計した仮想世界の興味深いアプリケーションをいくつか公開しました。その多くはAI作成技術の影に関わっています。

昨年早くも、Decentraland Foundation は仮想世界で独自のアートウィークを開催しました。イベント全体では、AI モデル化された建築、AI による詩の朗読、AI を使用して制作されたマーケティング ビジュアルなどが紹介されました。同社のクリエイティブ ディレクターはかつてインタビューで次のように語っています。「クリエイティブ業界で適切に使用すれば、生産性を向上させることができますが、人間のアーティストに取って代わることはできません。メタバースには、NPC やサポート ロボットとして多くの AI が登場するでしょう。テキストからビデオへの変換機能はすでにありますが、テキストから 3D モデルへの変換により、エクスペリエンスの構築が加速することは明らかです。」

写真は小紅書より

それに比べて、人間と AI の最も大きな違いは、人間の創造は人間の創造者の感性と想像力に基づいているのに対し、AI の創造は受けたトレーニングとデータに基づいている点です。長い時間をかけて形成された人々の嗜好、創作意欲、コンテンツスタイルは模倣できません。

生成 AI は効率を向上させるためのツールであり、その作成者そのものではありません。クリエイターの自立した思考と AIGC テクノロジーの継続的な進歩が共同で、将来の XR コンテンツの世界の豊かさを構築します。

03 合理的に考えれば、XRの流行には依然として「足かせ」がある

XR コンテンツの開発は有望ですが、一般の人々の間で普及するためには、まだいくつかの重要な課題に直面する必要があります。

1 つ目は、インタラクティブ テクノロジーの進歩です。 PC、携帯電話からXRまで、モバイルコンピューティング端末の各世代の移行は、本質的にインタラクションの方法における革新です。 Apple Vision Pro 以前は、ほとんどの VR デバイスはコントローラーなどの周辺機器を使用して操作していましたが、これは仮想世界におけるマウスとタッチの単純な投影と非常に似ており、操作方法に根本的な変化はありませんでした。

Apple はジェスチャー インタラクションを導入しました。これにより、人間の指の自然なつまみ動作とズーム動作が MR ヘッドセットのカメラでキャプチャされ、画面上の画像のズームを制御できるようになります。虹彩認識、音声対話、その他の方法の連携により、人体の自然な動作習慣に適合したインタラクティブモードが共同で作成されました。しかし、これは Apple Vision Pro が 3,499 ドルという高額な価格に基づいており、総合的なハードウェア デバイスとなることは困難です。

同時に、モバイル端末機器の発展は常に「厚いものから薄いものへ」「重いものから軽いものへ」という変化のルールを反映してきましたが、VR機器は現在のスマートフォンよりも厚くなっているようです。この観点から見ると、携帯電話から VR デバイスへの移行は、モバイル端末の発展における「退化」と言えます。 Appleでさえこの問題を解決していません。

XR の開発には、ハードウェア技術に加えて、強力なソフトウェアとコンテンツのサポートが必然的に必要になります。結局のところ、ユーザーが XR デバイスを購入する本来の目的は、使用できないマシンを自宅に集めることではありません。しかし、ゲーム、映画、ソーシャル ネットワーキング、オフィス ワークなど、現在のところ、これらはユーザーの厳格なニーズを満たすものではなく、新しいことに挑戦したい少数の人々のニーズを満たすことしかできません。

Apple でさえ、オフィス、家庭、エンターテイメントのシナリオ向けの Apple Vision Pro のアップグレードを単にデモンストレーションしただけで、新しいアプリケーションは提供しませんでした。さらに、Apple Vision Proの外部バッテリー寿命はわずか2時間であるため、当面は携帯電話ほど幅広い用途には使えません。

XR 分野には現在、ユーザーを仮想世界に引き込む「キラー」アプリケーションが欠けています。ユーザーが参入して初めて業界は利益を上げることができ、その結果、エコシステムを改善し、新しいコンテンツを開発するための資金が得られ、業界にとって好循環が形成されます。

現在、XR 業界とコンテンツ業界の統合はますます緊密化しており、技術革新により、基本的なコンテンツ作成の一部は AI を通じて完了できるようになりました。同時に、ユーザーのコンテンツに対する要求はますます高くなり、没入型コンテンツへの好みがますます顕著になっています。この傾向を踏まえると、コンテンツ制作者は没入型コンテンツの変化の波を捉えるよう努めるべきであり、新しいコンテンツシナリオがすぐに登場してくるかもしれません。

04 結論

古代から、テクノロジーは人間の想像力を制限することはありませんでした。 Apple Vision Pro の登場は、ハードウェアの観点から見た XR デバイスの障壁が絶えず打ち破られていることを表しています。 XR デバイスが新しいスマート端末になるのは時間の問題だと思います。長期的に見れば、XRは浮き沈みをしながらも前進し続けるだろうが、今後の競争はハードウェアだけではなくなり、コンテンツのほうに「戦場」が移っていくだろう。

クラウレ氏の見解では、XR は短編動画を消滅させるものではないが、時代のトレンドについていけないコンテンツ クリエイターのグループを排除することになるだろう。常に革新を続け、トレンドに追いついているクリエイターだけが、時代の変化の中でチャンスを掴み、急速に発展するコンテンツ業界に尽きることのないエネルギーを注入することができます。

著者: ダケ

出典: WeChat パブリックアカウント「TopKlout (ID: TopKlout)」

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