単一ゲームのGMVが1000万を超え、ゲームメーカーがライブeコマースに参入

単一ゲームのGMVが1000万を超え、ゲームメーカーがライブeコマースに参入

なぜ多くのゲームメーカーが製品を販売するためにライブストリーミングに群がっているのでしょうか?この記事はその理由を探るのに役立つため、企業や個人事業主の方にも読んでいただきたい内容です。

ゲームメーカーも自社製品を販売するためにライブストリーミングルームに集まり始めています。

最近、「リーグ・オブ・レジェンド」と「クロスファイア」が初のライブストリーミング販売ショーを開始し、販売数は1,000万を突破しました。ライブ放送室でのさまざまな活動により、インターネット上でも関連トピックに関する議論が巻き起こりました。

実際、多くのゲームメーカーはすでにひっそりとライブストリーミングの電子商取引市場に参入し、ゲームギフトパッケージやゲーム機器を販売しています。ライブ放送ルームは、ゲームメーカーにとって重要なプロモーションおよびマーケティング プラットフォームになりつつあります。

しかし、現状から見ると、ゲームメーカー各社はまだまだライブストリーミング販売で石を手探りで渡っている段階です…

1. ゲームメーカーはライブストリーミングを通じて製品を販売する

「3、2、1、リンクアップ。」

午後10時30分6月23日、FAKERはオンライン生放送の形でリーグ・オブ・レジェンドの公式生放送室に登場し、特別に覚えた中国語で生放送と物販を行った。 FAKERが登場するとすぐに生放送室の視聴者数が急増し、オンラインユーザー数は14万8000人に達した。

言語の壁があったにもかかわらず、FAKERは生放送のプロセスに協力しようと懸命に努力し、「物事を実現する」ために率先して行動しました。彼はカリフラワーのヘッドギアを取り出して頭にかぶり、ブロッコリーの表情の定番シーンを再現しました。これもネットユーザーに彼とカリフラワーの関係を思い出させ、生放送室での番組効果が極大化された。

このライブ放送の焦点は、Riot の新しい FAKER の殿堂入りスキン、Ahri スキンのシグネチャー バージョンを宣伝することであると理解されています。そのうち、3,269元のスキンリンクのシグネチャーバージョンは、発売されるとすぐに250〜1,000個の注文が売れた。その後、3,299元のスキンリンクの第2バッチが店頭に並び、再び100〜250個の注文が売れた。この商品単体の売上高は150万~325万元に達した。

販売されている他の製品もゲーム「League of Legends」に関連するもので、基本的にはいくつかのゲーム小道具と周辺製品です。ライブ放送室で最も売れている商品は、6元のスキンギフトパックです。累計生放送販売数は100万を超え、単品販売も600万元を超えた。

FeiGuaのデータによると、生放送のGMVは1000万~2500万元に達し、その日のDouyin生放送売上ランキングで1位になった。

「FAKERの5回目の優勝は売上チャンピオン」という話題は、すぐにWeiboでホットな検索になりました。

ライブ放送室に参入して商品を販売するゲームメーカーは、リーグ・オブ・レジェンドだけではありません。

6月22日夜、CrossfireはKuaishou Liveと提携し、初のグッズ販売ライブ放送を開始した。また、Ma Zhe、Hai Shi、Crossfire Sisterなどの有名なゲームキャスターをライブ放送室に招待し、プレイヤーと「派手な」方法で交流しました。続く生放送では、公式がチャンピオンスターやチャンピオンタイガーなど期待の高いイベントスキンを初公開し、チャンピオンスペシャルなど人気のイベント武器も復活しました。

公式データによると、生放送のオンライン視聴者数は最大28万人を超え、生放送ルームの視聴者数は1200万人を超え、総露出トラフィックは7200万に達した。放送後わずか30分で売上1000万個を突破し、3時間で注文数が60万個を突破した。

同時に、「Crossfire初のグッズ生放送」などのトピックはネットワーク全体で1億回以上の視聴回数を突破し、ゲームとプラットフォームに大きな露出と注目を集めました。

League of Legends と CrossFire はどちらも、初のライブストリーミング販売で素晴らしい結果を残しました。

2. ゲームメーカーの販売実績

商品を販売するためにライブストリーミングに参入するゲームメーカーが増えています。第三者のデータによると、Douyin 企業だけでも 37 社あるそうです。 Xinbochang は、5 月の売上高上位のゲームベンダーに関するデータを収集しました。

月間GMVが1,000万~2,500万と、『Naraka: Bladepoint』と『Valorant』が大きくリードしていることがわかります。一方、3位の「エッグパーティー」のGMVは100万~250万となっている。

「奈落:ブレードポイント」は早くも2022年の双十一期からライブ配信によるグッズ販売を試み、スキンの登場やアクション特撮などを主に販売し、1回のライブ放送で100万以上の売上を達成したことがわかった。

2023年3月16日の「スーパーブランドデー」イベントでは、「Naraka: Bladepoint」がシングルゲームGMV2500万〜5000万の好成績を達成し、Douyin生放送の単日売上ランキングでトップとなり、ゲーム売上最高記録も樹立しました。

また、『Naraka: Bladepoint』ではライブ配信やグッズ販売の頻度がゲームの進行と比較的同期しています。ゲームが新シーズンを開始し、さまざまな共同活動を実施する際には、公式アカウントでライブ配信やグッズ販売も開始されます。

FeiGuaのデータによると、「Naraka:Bladepoint」は2024年上半期に合計15回のライブ放送を開始し、ライブ放送の累計売上高は1億元を超え、1回あたりの平均売上高は1000万~2500万元です。単一ゲームデータは非常に印象的で、Douyinゲーム生放送売上月間ランキングで5年連続1位を獲得しました。

ライアットの新しいシューティングゲーム「Valorant」も素晴らしい結果を達成しました。

『Valorant』の初の生放送は今年5月15日午後7時に開始された。当時、11のゲームチームの大量のゲームポイント、新しいスキン、精巧な周辺機器が発売されました。

今回の生放送には11チームの共同製品に対応する11個の製品リンクがあり、各リンクの価格は129元です。プレイヤーが対応するゲームギフトパックを購入すると、ギフトパックからの収入の 50% がチーム構築に使用されます。 「このギフトパックを購入すれば、本当に好きなチームを応援できます」というプロモーションで、プレイヤーからの注文が相次いだ。

特筆すべきは、EDGチームのギフトパッケージの売上高が7.5万~10万元に達し、生放送の売上高が1000万~2500万元に達し、全チームの中でトップになったことだ。ライブ放送の売上は2位の10倍。

「VALORANT」では、eスポーツチームのメンバーがライブ配信を通じてグッズを販売できるようにし、これをマーケティングのポイントとして活用しており、他のゲームメーカーとは異なるライブ配信と販売の道筋をとっています。

「Egg Party」のスマーフアカウント「NetEase Games Egg Island Master」は、2023年5月18日にDouyinで初放送されました。販売されている主な商品は、仮想ゲーム通貨と公式ゲーム周辺機器です。低価格プロモーションやライブ放送のフラッシュセールなどの戦略を通じて、徐々に多くのプレイヤーの注目を集めました。

最初のライブ放送でのGMV 25,000〜50,000から、9月のライブ放送でのGMV 250,000〜500,000まで、ライブ放送ルームのGMVはわずか4か月で10倍に増加しました。

その後、「エッグパーティー」の生放送の焦点も公式アカウントに移り、主に95%オフのチャージ済みエッグコインや今シーズンの新スキンの登場などを販売した。第三者のデータによると、「エッグパーティー」公式アカウントは2023年下半期に計17回のライブ放送を開始し、累計ライブ放送の売上は1000万~2500万に達した。

しかし、2024年から「Egg Party」のライブストリーミング販売の重点は再び小規模アカウント「NetEase Games Egg Island Master」に移り、ライブストリーミング販売は減少しました。

3. 革新的なゲームマーケティング手法

ゲームメーカーにとって、ライブストリーミングは単なる製品の販売以上の意味を持ちます。

『リーグ・オブ・レジェンド』と『クロスファイア』の最初の生放送は、販売だけでなくマーケティングにも大きな影響を与えました。新製品の宣伝や生放送コンテンツによって引き起こされた場外の議論は、ゲームマーケティングの方法に革新をもたらしました。

ゲームメーカーにとって、ライブストリーミングやショートビデオプラットフォームと提携することは、新たなトラフィックの入り口やプロモーションチャネルを獲得できるだけでなく、プラットフォーム独自のコンテンツエコロジーを通じてより魅力的なコンテンツを作成し、ゲームに新たな人気を継続的にもたらすことができます。

日々のイベント生中継に加え、このような物販生中継もユーザーと直接コミュニケーションできるプラットフォームとなっています。生放送中にキャスターが製品を説明すると、ゲームのコンセプトをよりよく伝えることができ、新しいプレーヤーを引き付けるだけでなく、古いプレーヤーの忠誠心をさらに高めることができます。

さらに、ライブストリーミングも自然なコンテンツマーケティングのシナリオです。人気ゲームの追加であろうと、プラットフォームのトップアンカーの「活気」であろうと、話題を集め、ゲームがバイラルになるのに役立つ刺激的なコンテンツが生み出されるでしょう。

同様に、ライブインタラクティブプロセス中、プレイヤーはゲームメーカーとリアルタイムでコミュニケーションを取る機会があります。

プラットフォームにとって、これは双方向の旅でもあります。

4月20日、快手ライブはCrossFireシリーズ製品との戦略的提携を正式に締結し、CrossFireシリーズeスポーツの公式指定ショートビデオ協力プラットフォームになったと発表した。報道によると、この提携に基づき、快手ライブは現金1000万とリソース2億を投入し、「輝く新星」計画と「快火創始者」計画を立ち上げる予定だという。今後、両者は質の高いリソースを投入し、協力して新しい遊び方を模索し、CrossFireコンテンツエコシステムとKuaishouゲームエコシステムの繁栄した発展を共同で推進していきます。

したがって、ゲームメーカーはライブショートビデオプラットフォームを必要としており、プラットフォームもより多くのメーカーの参加を必要としています。

しかし、現状では、ゲームメーカー各社はライブストリーミング販売に関してはまだ手探りの段階にあるといえます。まず、売上高の高いメーカーはまだ少ないのが現状です。第二に、自社のゲーム特性やポジショニングを踏まえた綿密な調査を行い、より適切な商品販売方法を見つける方法も検討する必要がある。

著者: フィールドシスター

出典:WeChat公式アカウント:「新放送分野(ID:KOL-TOPKLOUT)」

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