5月12日には「#AI登場後に職を失った最初の人物はステファニー・サン」が話題となった。 これは、ビリビリ動画のユーザーがAI技術を使ってAIステファニー・サンを作成したためだ。ステファニーは、さまざまなクラシック曲をカバーする自身の動画を何千本も持っており、その声は本物の人間とほぼ匹敵する。彼女のカバー曲「Rainy Days」と「Hair Like Snow」は100万回以上のヒットを記録した。 AIはどれくらい人気がありますか?現在では、さまざまな分野で AI の応用が非常に一般的になり、広まっていることがわかります。ショートビデオライブストリーミングの分野では、「24時間ノンストップ」のeコマースライブストリーミングルーム、AIを使用して2Dデジタル人物を実際の人物に置き換えるショートビデオコンテンツ、最も人気のあるエンターテイメントバーチャルアンカーなどがあります... AIトレンドの下、多くの機関やアンカーが参入を加速させています。 01 AI創造が熱く、デジタル人間が人気「ご注文ありがとうございます。」 4月末、タオバオの公式Weiboアカウントは、「LumiWink」という新店舗の初注文の販売を祝うメッセージを投稿した。この有名ではない、あるいは有名ではない店が Taobao の注目を集めたのは、その人気のおかげでした。 LumiWinkは、ChatGPTなどの人工知能ソフトウェアの助けを借りてメディアが作成した最初のAI Taobaoストアであることがわかっています。これは、ChatGTPが中国で人気を博して以来、電子商取引、コンテンツ作成などの分野でAIが応用された人気の事例です。 実際、電子商取引分野におけるAI技術の応用は、デジタルヒューマン電子商取引生放送室で最も注目され、議論されており、そこでは多くのAI駆動の2D現実の仮想キャスター、つまり「無人生放送」が登場しています。 しかし、AI技術がeコマース分野に参入したのは、ChatGTPが普及してからだけではありません。 メタバースの概念が普及した2021年には早くも、仮想シーンや仮想デジタルヒューマンなどのメタバース関連のアプリケーションがeコマース業界で大きな注目を集めていました。 2022年、大手機関であるYaowang Technologyは、そのタレントである@Yu Dagongziのためにデジタルヒューマンモデルを作成し、デジタルヒューマンと実際の人物をPKのライブ放送室に移動させました。 大手機関に加え、多くの商人や中小規模の電子商取引組織もデジタルヒューマンライブ放送室を設置しています。例えば、以前、一部のタオバオ商人のライブ放送室では、3D漫画風の画像を持つ仮想キャスターが24時間勤務していました。過去1〜2年の間に出現した地方生活の生放送トラックでは、ホテル、テーマパーク、文化観光チケットなどの生放送室が2Dのリアルなデジタルヒューマンキャスターを導入しました。 写真やビデオから作成できる 2D のリアルなデジタル ヒューマンの技術が成熟したおかげで、バーチャル アンカーのイメージは漫画から実在の人物へと進化しました。また、仮想アンカーがユーザーにとってより身近になり、適用可能なシナリオの範囲が広がります。 一方で、ブランドはデジタル資産を実用化しています。一方、長期的な運用コストが低いこのタイプの仮想アンカーは、人間のアンカーに取って代わり、24時間のライブ放送ルームを構築することができ、プラットフォームのライブ放送時間のタスクを完了できるだけでなく、異なる時間帯に分散した自然なトラフィックを取得することもできます。 たとえば、ライブ放送室では、午後 10 時から翌日の午前 6 時までデジタル ヒューマン アンカーの使用を開始しました。 8時間で約3万人の視聴者が生放送室に集まりました。 同時に、バーチャルアンカーはいつでも調整可能な就業スケジュールという特徴を持ち、統一された標準化された指示を受け入れて実行できるため、企業の管理能力が大幅に強化されます。一部のトップアンカーがデジタル人物に変身するというIP効果と、一定のトラフィック生成効果を持つ現在のバーチャルアンカーの新しい形式と相まって、多くのトップeコマース組織とアンカーがバーチャルイメージの構築と応用に投資しています。 金融ライターの呉暁波氏も大晦日のスピーチで率直にこう語った。「2023年には、あらゆる企業がデジタル人材を必要とするかもしれない。その人材は、地域生活、顧客サービス、ブランドのライブ放送、ショートビデオなどに活用できる。」 確かにその通りです。実際、2D デジタル ヒューマンは、長編および短編のビデオ撮影や、ビデオ コースの録画で広く使用されています。例えば、国内の著名なビジネスコンサルタントである劉潤氏は、自身のホームページ上の多くの動画の中で、一部のコンテンツはAI技術を使用して制作されており、つまり、撮影には実際の人物ではなく仮想画像が使用されていることを明記している。 「短いビデオやビデオコースの場合、コンテンツを効率的に制作するには画像が必要です。」 2021年にメタバース路線の敷設を開始したMiloxing Groupは、バーチャルライブ放送とデジタルヒューマン総合ソリューションの研究開発に重点を置くチーム「Shangou」を設立しました。同社の担当者は、バーチャル映像の応用場面では、生放送だけでなく、動画撮影や録画も需要が高い場面だと語った。 02 プラットフォームはバーチャルライブ放送への投資を増やしている電子商取引ライブストリーミング分野における AI 技術の応用は、主に AI 駆動の 2D デジタルヒューマンに基づいています。エンターテインメントライブストリーミングの分野では、仮想ライブストリーミングという新しいコンテンツトラックが形成されました。 2021年、超リアルな3Dバーチャル人物、劉野熙が熱い議論を巻き起こした。彼女の最初の動画の再生回数は8,000万回を超え、オンラインになってから6時間以内に10万人以上のフォロワーを獲得し、オンラインになってから1週間以内に400万人以上のフォロワーを獲得しました。 Shangouの担当者は、Liu Yexiのようなバーチャルイメージを作成するのは非常に難しく、コストもかかり、ライブストリーミングへの投資も非常に大きいと述べました。そのため、当時の超リアルな 3D デジタルヒューマンは、主に政府のデジタル資産、テレビメディアのデジタルアンカー、銀行のデジタルカスタマーサービスなどのシナリオで使用されていました。 現在、バーチャルライブ放送トラック全体で最も人気があり、広く使用されている形式は、胡麗麗、徐安依、金柑2049など、内部の人物が主導する3Dバーチャルアンカーです。これらのアンカーは印象的な成長データとかなりの収益を持っています。 たとえば、最近の注目の事例としては、今年初めにオンラインになった超リアルなバーチャルキャスター、リン・ヤンファンが挙げられる。デビューから1週間でファン数は60万人を超え、ネットワーク全体での動画再生回数は1億回を超えた。 2月22日の初公開では、生放送の視聴回数が152万7000回を超え、いいねが1528万5000件獲得され、フォロワーが12万人増加した。 Xinbochangは、これらのトップバーチャルアンカーと接触した後、バーチャルライブ放送コンテンツが過去1〜2年間で主要なライブ放送プラットフォームによってサポートされている主要コンテンツの1つであることを知りました。 その中で、Tik Tokはバーチャルアンカーにトラフィックサポートを提供するだけでなく、利益分配ポリシーでも優遇措置を与えています。 「バーチャルアンカーの基本ポイントは50%+10%です。ポリシーは比較的シンプルで大まかです。生放送の時間と日数の評価を完了するだけです。」 Douyinのライブ放送に近い業界関係者が明らかにした。 一方、Kuaishouはバーチャルライブストリーミング分野への投資も増やしている。プラットフォームの最新のギルドポリシー文書によると、Kuaishouの基本ギルドポリシーでは、仮想トラックの新しいアンカーは最大88%のシェア率を獲得でき、既存のアンカーは最大75%のシェア率を獲得できます。同時に、YYやYingkeなどのエンターテイメントライブストリーミングプラットフォームもバーチャルライブストリーミングをサポートしています。 市場の改善、先進的な事例の出現、プラットフォームのサポートにより、バーチャルライブストリーミング市場全体の人気が高まっています。 iMedia Consultingのデータによると、中国で新規登録されたバーチャルアンカー企業の数は2022年に948社に達し、成長率は86%でした。 このデータセットは、仮想ライブ放送トラックがまだ増加中の市場にあるというシグナルを外部の世界にも送信します。非常に内向きなライブエンターテインメント放送と比較すると、競争が比較的少ないだけでなく、チャンスも多くあります。 コンテンツの企画・運営能力があり、ある程度の売上高があるものの、成長・発展のボトルネックとなっている中小規模のギルドにとって、バーチャルライブストリーミングは必然的に良い選択肢となるでしょう。 たとえば、Shan Gou はいくつかのそのような機関にサービスを提供してきました。関連するライブ放送ルームが開設された後、最初の 1 か月で良好なキャッシュフロー実績を達成しました。 KK LiveでShan Gouが立ち上げたMi JiajiaやYi Ranなど、いくつかのバーチャル芸能キャスターの開発事例に基づき、Shan Gouの担当者は、現段階では、ゲームに参加したいギルドは半身生放送の形式を選択できると述べた。これは、仮想ライブストリーミングのシーン要件のほとんどを満たすだけでなく、投資コストと参入障壁も比較的低くなっています。たとえば、ハードウェア側では、半身モーションキャプチャーと顔キャプチャーの操作を 1 台のカメラまたは iPhone で完了できます。 「3Dスタイルの仮想イメージは、ユーザーの維持と支払い効果が向上します。」 Shan Gou は仮想アンカーイメージの豊富な運用経験も蓄積しており、提案も行っています。 03 ギルドや団体はどのようにしてトレンドに対応しているのでしょうか?iMedia Informationのデータによると、中国のバーチャルヒューマン主導産業の市場規模とコア市場規模は2022年にそれぞれ1,866.1億元と120.8億元となり、2025年にはそれぞれ6,402.7億元と480.6億元に達すると予想されており、力強い成長傾向を示しています。 「現在、(バーチャルライブ放送)業界チェーン全体は、幅広い展望と明確で成熟した分業体制を備えており、上流、中流、下流のどの段階でも深化・探求する価値のある領域がある。」山溝の担当者はそう語った。 上記の事例から、仮想アンカートラックには多くのプレーヤーがいることがわかります。同時に、業界内には積極的に企画を進めているエンタメ系ライブ放送ギルドも数多く存在する。 ショートビデオライブストリーミングの実践者にとって、仮想画像のアプリケーションへの投資は、コンテンツのアップグレードとイノベーションのペースに追いつくためだけでなく、デジタル資産の重要なレイアウトでもあります。自社の利益に関して言えば、最も直接的なメリットは、実際の人間に代わってビデオコンテンツを制作したり、無人でライブ放送を行ったりできるようになり、コストが削減され、効率が向上することです。 「ここにいる全員がメタバースの人気に責任があります。ライブストリーミング業界はますます内向きになり、アンカーの不思議な自信につながっています。Tik Tokを例に挙げましょう。現在、ギルドに契約しているアンカーの最小数は基本的に「1万人」単位です。」ギルド運営者はそう言った。 運営者の不満は、短編動画やライブ放送業界における人件費の高騰というジレンマを直接反映している。 「ギルドや機関がデジタルヒューマンの育成やテクノロジーの構築に投資する場合、サイクルとコストは非常に高くなります。」山狗の担当者は、トップクラスのケースでは数百万から数年にわたる長期投資が必要になるのに対し、中小機関は市場でバーチャルライブ放送サービスプロバイダーを自由に選択し、年間プランを購入できるため、コストはそれほど高くないと述べた。 Shangou を例に挙げましょう。同社の2Dデジタルヒューマン+無人ライブ放送ソリューションには、超高速放送パッケージ、パーソナライズされた画像のカスタマイズとパーソナライズされた音声のカスタマイズを含むサービスパッケージが含まれており、最低料金は年間20,000元未満です。 コスト削減や効率化の検証には一定の期間がかかりますが、エンターテインメントライブストリーミングトラックにおいて、バーチャル映像の応用は、短期的に直接利益を生み出すことができる最も効果的なプロジェクトです。 主要なライブ放送プラットフォームの現在のポリシーによれば、ギルドは仮想アンカーを配置することで利益のより高い割合を獲得できるだけではありません。同時に、タスク評価の面では、ライブ放送の開始やファンの増加などの基本的な評価のほとんどは、ライブエンターテインメント放送よりも全体的に優れています。 同時に、バーチャルキャスターの配置により、容姿が悪く、写真映えが悪く、顔の露出が少ない現実の芸能キャスターも、アイデンティティの助けを借りて、カメラの外で生放送機能を十分に活用できるようになり、ギルドのキャスター募集の豊富さも大幅に拡大します。 したがって、コンテンツ機能を備えた中小規模のギルドにとっては、合理的なコストと成熟したテクノロジーを備えたバーチャルライブブロードキャストサービスプロバイダーチームを見つけることができれば、現在の政策配当の波をすぐに享受することができ、これは間違いなく市場に参入する最高の機会です。 「通常、キャスターはじっと座っています。しかし、条件が許せば、より豊かな仮想シーンを作るために、ハードウェアやソフトウェアの機器をより良く構成したり、ライブ放送室でキャスターがより多くの小道具を使えるようにしたりして、より多様なゲームプレイを実現することをお勧めします。」 中小規模のギルドがバーチャルライブブロードキャストサービスプロバイダーを選択する方法について話すと、Shan Gouの担当者は、ソリューションの費用対効果を考慮するだけでなく、その後のアップグレードの可能性も考慮する必要があると述べました。現在、Shangouが立ち上げたバーチャルアンカーやサービスのギルド事例から判断すると、この分野での競争も激化している。多くの場合、小さなアップグレードや変更で良い結果が得られ、競合他社を上回ることができます。 現在、Shangouはバーチャルヒューマン制作、バーチャルコンテンツ制作、バーチャルヒューマン運営などの一連の事業を展開しています。 Shangouの背後にあるMiluoxing Groupは、2021年から独自のバーチャルライブブロードキャストとデジタルヒューマンソリューションの開発を開始したと理解されています。グループ独自のアプリケーションの利点に依存して、資産とドライバーの側から研究を行っています。同社は、市場にある既存の成熟したソリューションを統合する一方で、コストの限界を克服し、アプリケーション シナリオへのより適切な適応を実現するために、独自の技術チームも設立しました。 それだけでなく、山狗の担当者は、同社が接触した市場全体の技術チームや、ショートビデオ生放送業界のさまざまなアプリケーション顧客から判断すると、バーチャルイメージのアプリケーションはハイエンドからローエンドへと移行しており、年間数万のバーチャルイメージサービスが徐々に普及しつつあるが、同時に混在しているとも述べた。 市場が繁栄し、急速に成長するにつれて、パイはますます小さな部分に分割されるでしょう。業界団体や協会にとって、既存の機会を捉えることは非常に重要です。 著者: アリグ 出典:WeChat公式アカウント「新放送分野」 |
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