ゲームコミュニティの運営に携わった数年で、私はこれらをまとめました

ゲームコミュニティの運営に携わった数年で、私はこれらをまとめました

編集者注: 「最近では、オンラインでゲームをすることを好む人が増えています。では、ゲーム コミュニティの価値は何でしょうか? ゲーム コミュニティを構築するにはどうすればよいでしょうか? ゲーム コミュニティによくある問題は何でしょうか? この記事では、これらの質問に答えます。皆さんのお役に立てれば幸いです。」

現在の市場環境において、ゲームコミュニティはゲーム業界とコンテンツ業界が交差する場所です。多くの人や企業がコミュニティの概念を利用してゲームのユーザーライフサイクルを延長しようと試みてきましたが、コミュニティと社会集団の違いさえ区別できない実践者がまだ相当数存在します。例えば、私がインタビューを受けていると、コミュニティオペレーターがソーシャルグループの運営を依頼されている場面によく遭遇します。したがって、コミュニティを構築する方法について話す前に、まずコミュニティとは何かについて議論する方が適切だと思います。

1. ゲームコミュニティの意味

コミュニティとは、特定の分野で共通の興味や趣味を持ち、特定の社会的関係を持つ人々のグループです。ゲームとインターネットというラベルが追加されると、今日私たちが知っているゲームコミュニティになります。ゲームコミュニティとは異なり、ゲームコミュニティはユーザーアクティビティ指標、必要に応じてコンバージョン指標に重点を置いており、豊富なコンテンツでユーザーアクティビティを促進することがよくあります。一方、ゲーム コミュニティはユーザー変換指標に重点を置いており、ソーシャル リレーションシップを通じてユーザーを維持することが多いです。ソーシャル関係はコミュニティ コンテンツを出力する手段でもあるため、コミュニティにはコミュニティ機能を含めることができます。

さらに細分化すると、私の視点では、公式ゲームコミュニティとサードパーティゲームコミュニティに分けられます。公式ゲームコミュニティの特徴は、タイムリーで豊富なPGCコンテンツ、より実用的なツールやコンテンツ、そして良好な世論の雰囲気です。

サードパーティコミュニティの特徴は、UGCコンテンツのインタラクション量が特に高く、ゲームを非難するほど共感を得やすいことです。

これは、アクティブ関連の目標を遂行することに加えて、両者がゲームの変換のためにフィードバックする必要があり、世論をより強力にコントロールする必要があるためです。これにより、世論がプレイヤー間の対立に発展することがよくあります。第三者に関しては、選手と役員の間での対立が多くなっています。彼らはより成熟した商業化ルートを持っており、ユーザー数を通じて製品開発者の注目を集め、このプラットフォームにさらに多くのリソースを投資することを余儀なくされています。

なお、サードパーティプラットフォームでの運営も、独立したゲーム運営とプラットフォーム運営(taptapなど)に分かれていることに留意してください。両当事者は異なる指標に対して責任を負っています。ゲームの公式運営であれば、ゲーム変換指標に偏りがちで、ユーザーのニーズに合わせて製品フレームワーク機能を変更することは不可能です。したがって、筆者の視点からすると、ゲームチャンネル運営、あるいはニューメディア運営と呼ぶ方が適切であるように思われる。

2. ゲームコミュニティの価値

コミュニティの価値についての質問は、ゲーム コミュニティ業界で働く人々によく尋ねられる質問です。では、単一のビジネスレベルをスキップして、企業とプレーヤーの両方の観点から分析してみませんか?

1. 会社にとっての価値

企業にとっての価値となると、説明される価値はすべて定量化されなければなりません。前提は、定量化を通じてなぜうまくいっているのかを会社に伝えることです。

(1)リテンションとアクティブバリュー

共通コア指標: デイリーアクティブユーザー数、ゲーム普及率 (ゲームコミュニティのデイリーアクティブユーザー数/ゲームのデイリーアクティブユーザー数に相当) など。

その他の指標: 月間アクティブ ユーザー数、1 人あたりの平均オンライン時間、1 人あたりの平均開封頻度、投稿数、インタラクション量など (ビジネス目標に応じて現地の状況に合わせて調整)。

ここではゲーム浸透の概念を強調する必要があります。私たちはゲームコミュニティを相手にしているので、ゲームへの浸透度合いによってゲームへの影響度が決まります。コミュニティからの製品へのフィードバック価値を証明するための基本的な指標です。理論上、この指標は 100% を超える可能性があり、これはゲームの毎日のアクティブ ユーザーのほとんどがコミュニティから来ていることを証明します。キングスキャンプなど、浸透指標が優れている製品は約10%を占めています。

同時に、これらのアクティブな指標を通じて、ゲームの口コミ効果、つまりゲームプレイが人気があるかどうかを直感的に感じ取ることもできます。コミュニティ内でのこのゲームプレイのキーワード密度や、それについて議論しているプレイヤーの割合などを確認できます。

私が運営していたゲームコミュニティプロダクトでは、キーワード密度が高いことから建築ゲームプレイに特化したセクションが設けられました。このゲーム製品では、コミュニティ コンテンツに基づいた建設サンドボックス ゲームプレイも重点的に構築されており、これにより建設プレイヤーのグループが生まれ、間接的にゲームの LTV の向上が促進されました。

(2)有償染色代金

共通のコア指標: 露出数/読者数、有料ユーザー数、支払い額など (実際の結果は製品交渉により異なります)。

いわゆる「カラーリング」とは、ユーザーをマークし、一定期間内(通常は1週間以内)にコミュニティコンテンツの影響を受けるユーザーをマークし、ゲーム内でこれらのユーザーの支払い行動を引き出し、コミュニティコンテンツの支払い促進価値を証明することです。

私がこれまで運営してきたすべてのゲーム コミュニティ エクスペリエンスにおいて、私たちが救済したアクティブなコミュニティ ユーザーと、積極的に多額の支出をするゲーム ユーザーの間には 80% 以上の重複があることがわかりました。したがって、コミュニティがアクティビティだけでなく支払いにも影響を与えることができることを証明するために、このユーザー グループを「色付け」する十分な理由があります。最も単純な例を挙げると、「グッズ付きライブストリーミング」は、コンテンツを使用してユーザーの支払い行動に影響を与えることですが、このゲームプレイをゲームコミュニティに統合するだけです。

2. プレイヤーにとっての価値

プレイヤーはいわゆる定量的な指標を気にしません。ほとんどの人は、コミュニティから直接的なニーズが満たされるだけであり、つまり、ユーザーの思考を通じてコミュニティの価値について考えます。すると、彼らにとっての価値は次の次元にまとめることができます。

(1)道具的価値

メリットについては話しません。ユーザーポートレートを作成したことがある人なら、プレイヤーの最初の要求はほとんどの場合、戦略指向のコンテンツであることがわかるでしょう。ゲームに参加していない、または参加したばかりのプレイヤーは、ゲームが楽しいかどうかを知りたいので、簡単なゲーム紹介や初心者ガイドなどを用意する必要があります。

しばらくプレイすると、上級プレイヤーは投資コストの削減に重点を置く傾向があるため、現在のバージョン向けに、よりターゲットを絞ったガイドやツールを作成する必要があります。例えば、陰陽師関連のコミュニティでは現在のイベントラインナップのガイドを用意したり、DNF関連のコミュニティでは装備アップグレード計算機などを用意したりします。これが彼らにとってのツールの価値です。ツールの需要を満たすことができるかどうかは、コミュニティが新しいツールを追加できるかどうかの鍵の 1 つでもあります。

(2)社会的価値

これは、コミュニティが構築され、配置されているかどうか、つまり、ユーザーが社会的つながりを確立し、独自にコミュニティを構築できるかどうかを最終的に反映するものです。初期段階では同じゲームを趣味としてグループが形成されていた場合、コミュニティの成熟段階では、ユーザーがゲームを離れた後、またはゲームが終了した後でも、ユーザー間のつながりが残ることがあります。これは、コミュニティが独自の雰囲気を作り上げ、社会的価値を生み出していることを意味します。

たとえば、映画評や書評といえば、Douban を思い浮かべます。専門知識の問題を考えるとき、Zhihu を思い浮かべます。ストレート男性コミュニティについて考えるとき、Hupu を思い浮かべます。これは彼らが構築したコミュニティの雰囲気であり、最終的にはユーザー間のソーシャルな交流を促進します。しかし、現時点でこのレベルを達成できる垂直型ゲームコミュニティは非常に少なく、ゲーム分野でこれを達成するより簡単な方法は、IP文化を派生させ、ストリーミングメディアをアップグレードすることです。

3. ゲームコミュニティをゼロから構築する方法

コミュニティ構築の中核は、ユーザー、コンテンツ、アクティビティという 3 つの主要モジュールにあります。どれだけコミュニティが異なっていても、3つの関係性がうまく管理されていれば、活動指標の良いコミュニティを作ることができます。

1. ユーザーが基盤

最初に話すべきことはユーザーについてです。ユーザー モジュールを操作する最も効率的な方法は、kol 操作、つまり、少数のトップ ユーザーを捕捉して、他のレベルのユーザーの行動に影響を与えます。これは、あるアルファベット順のウェブサイトなど、さまざまなトップコミュニティ製品で現在実践されている方法でもあります。したがって、トップユーザーの影響力をどのように発揮するかが、このモジュールの鍵となります。

この問題に対する答えは、ボトムアップのインセンティブ システムを構築することです。著者の経験は「123」原則として要約されます。理論的根拠はマズローの欲求階層説に由来します。このユーザーグループは通常のユーザーとは異なります。物質的なニーズに加えて、より高次の精神的なニーズも持っています。著者はいくつかのトップモバイルゲームを運営しており、ゲームコミュニティ内のアクティブな有料ユーザーの 80% 以上がアクティブなコミュニティメンバーでもあることを発見しました。これらのユーザーに単純な物質的な報酬のみが与えられた場合、彼らをコミュニティに長期間維持することはできません。

(1)「1」ブランド

一人の人間がもたらすファン効果は小さいかもしれませんが、グループの場合は違います。すべての小規模ファン効果は、ブランド化された操作を通じてこのグループに統合でき、このチームは KOL として宣伝できます。同じリソースで、より高いレベルの露出を実現できます。

新規メンバーの場合: 基本的な可視性をすぐに獲得します。

古参メンバーの場合:帰属意識を強化し、社会的ニーズと名誉ニーズを満たします。

ゲームコミュニティであれば、このようなブランディングはオンラインとオフラインで連携できる点も特筆に値します。オフラインコミュニティは認証システムを採用し、オンラインコミュニティはゲーム内の称号や小道具を採用することで、チームの影響力をさらに高め、ゲームプレイヤーの没入感を高めることができます。

(2)「2」種類

プレイヤーチームを編成する場合、通常 2 種類のプレイヤーが存在します。 1 人はコンテンツ プロデューサーであり、もう 1 人はコミュニティ活動家です。それぞれの特徴は以下のとおりです。

コンテンツ プロデューサー: ハードコア コンテンツを制作する能力があり、ストリーミング コンテンツを自力で完成でき、ゲーム レベルが高く、毎週コミュニティで活動しています。コンテンツのインタラクションと読書量のインジケーターを通じてスクリーニングできます。

コミュニティ活動家: 短編コンテンツ制作能力に優れ、活気のある雰囲気作りが得意で、プレイヤーチームのさまざまな活動に積極的に参加しています。また、運用上の作業負荷を軽減するために、チーム内のさまざまな雑用を処理することにも積極的に協力してくれます。インタラクション指標、ログイン頻度指標などを通じてポートレートを構築することで、スクリーニングすることができます。

(3)「3」の指標

指標には、閲覧指数、インタラクション指数、影響力指数(フォロワー数、ファン数など)の3つがあります。指標の存在意義は、一種のフィードバック動作、ユーザーへのフィードバック、運用へのフィードバックであり、これらが一緒になって KOL の測定指標を形成することです。

これらのフィードバック指標はユーザーが最も注目するデータであるため、ユーザーの最も目立つ個人ホームページに配置して他のユーザーがユーザーの認知ポートレートを形成できるようにするだけでなく、トレンドチャートを作成し、作成者の背景に配置して、ユーザーが自分のデータ成長の特異点を見つけ、爆発的な行動を長期的なトレンドにするのに役立ちます。

このため、運用においてはデータ主導の思考が特に重要になります。 (データを見るこの行動は、著者の株式投機に対する心理的感覚に似ています。「上がる、上がる、今日は上がった」「今日は下がった、タイトルが良くないからかな?」)

読書ユーザーにとって、インタラクション指標の出力は、作成者のコンテンツだけでなく、製品のインタラクティブ機能が便利であるかどうかによっても決まります。

多くの熟練したプロダクトマネージャーは、読者がインタラクションするためのハードルをできるだけ下げようとしたり、読者の注意を引くためにかわいくて面白いインタラクションを追加しようとします。結局、どんなに素晴らしいコンテンツクリエイターであっても、普通の読者ユーザーから一歩ずつ成長してきたのです。心理学におけるこの「閾値エントリー」ゲームプレイは、ソーシャル コンテンツ製品の機能に悪影響はなく、メリットのみで使用できます。

それでも、いくつかのプラットフォームは完全な商業化ルートを完了したと言えるでしょう。また、ユーザー生成コンテンツからの収益を非公開のフィードバック指標に変える予定です。機密保持の必要性から、この指標は 3 つの基本的なフィードバック指標には含まれていません。

2. コンテンツは具現化である

コンテンツはすべてのユーザー行動の具体化です。そのため、コンテンツ構成の観点からは、「PPU」現象が発生します。つまり、PGC、PUGC、UGCは広い意味では異なる意味を持つ可能性があります。そこで、筆者が知るゲームコミュニティにおける「PPU」について簡単に紹介したいと思います。

(1)PGC

PGC とは、公式に制作されたコンテンツのことで、通常はゲームの発表、ゲームのプロモーション ビデオ、コミュニティの初心者向けガイドなどが含まれます。 PGC コンテンツ制作の中心的な目的は、ゲームの変換を実現することです。直接同期されたアナウンスコンテンツを除き、その他のPGCコンテンツの初期量は資金量とその後のROIによって継続供給量が決まります。したがって、サードパーティのプラットフォーム コミュニティが独自に PGC コンテンツを作成することはほとんどないことがわかります。 PGC コンテンツのほとんどは、独自に構築された公式ゲーム コミュニティから提供されます。これは、このタイプの自作プラットフォームの強みでもあります。

(2)PUGC

PUGCコンテンツとは、公式の影響を受けたもののUGCコンテンツを指します。コンテンツの専門性はPGCに近いだけでなく、量も多くなっています。したがって、PUGC は現在、ほとんどのゲーム コミュニティが構築したいと考えているコア コンテンツ エコシステムです。

その主な目的は、コミュニティ内の活動を促進し、一般ユーザーのための創造的なテンプレートとなり、つながりの役割を果たすことです。

次に、需要量、発生手段、分配方法の3つの観点から説明したいと思います。

需要量: ユーザーに表示されるコンテンツの数と強く相関しています。私たちは、ユーザーを維持するために、できるだけ高品質のコンテンツを提供したいと考えています。大まかな見積もりを出すために簡単な式を作成できます。

PUGC コンテンツ需要 ≈ 1 回あたりの平均記事閲覧数 * 1 日あたりの平均閲覧頻度

PS: 各製品には独自のアルゴリズムがあり、ユーザーが製品を開くたびに異なるコンテンツが表示されます。 1 人あたり 1 回あたりの平均記事閲覧数 * 1 日あたりの平均閲覧頻度から、1 人のユーザーが 1 日を通して必要とするさまざまなコンテンツの数を大まかに計算できます。

制作手段: プロデューサーはユーザーですが、コンテンツのフレームワークや提案のほとんどは、タスク システム (タスク システムは主にトップ ユーザーによって内部的に採用されています) またはアクティビティ パッケージング ゲームプレイ (タスク ゲームプレイが公開されると、アクティビティの形式にパッケージ化されるため、潜在的なクリエイティブ ユーザーを引き出すのにも便利です) を通じて、運営側によって指示されます。プロセス全体がスムーズに進むと、作成者の収入背景など、関連する製品機能が徐々に現れます。

配布方法:まずはアルゴリズム推奨配布で​​すが、この記事は運用に関するもので、筆者は運用の観点からのみ話しています。そこで、運用分散を実現するためには、「レビュー、発見、公開」という 3 つの基本プロセスを確立する必要があります。

  • 監査:機械監査+人間監査、違法コンテンツに占有される露出リソースを削減
  • 発見: 売れ筋コンテンツを迅速に発見するための世論警報システムを確立する
  • 露出:強力な運営や潜在的な人気コンテンツには、宣伝するためのリソースが与えられ、定期的に入れ替えられる

ユーザーがコミュニティに入るたびに、お気に入りの PUGC コンテンツを見ることができれば、コミュニティの運営は半分成功したと言っても過言ではありません。

(3)ユーザー作成コンテンツ

ゲームコミュニティの分野では、UGC コンテンツと PUGC の間に大きな違いはありません。私の意見では、それは運用サポートとトレーニングがあるかどうかによってのみ生成される可能性があります。ソースは主に、運用アクティビティ (コンテンツを生成するための簡単なトピック アクティビティを開始するオペレーションなど) と製品機能 (陰陽師が SSR を開き、スクリーンショットを撮ってコミュニティと共有できるなど) の 2 つのチャネルから得られます。理論的根拠は、ユーザーの福祉ニーズが UGC コンテンツを生成するというものです。敷居の低い製品作成により、ユーザーは UGC の習慣を身につけることができます。

まとめると、コンテンツは決して時代遅れにならない形式であり、著者が認識しているコンテンツ タイプの区別は、ゲーム分野における氷山の一角にすぎません。現在の需要と供給を背景に、セルフメディアやMCNなど、これで生計を立てるさまざまな役割も生まれているので、コンテンツ運用をしっかりやっておいて損はないと思います。

3. 活動は手段である

アクティビティ操作は、比較的常に変化する基本機能です。これは、私たちのコミュニティ運営がユーザーとの関係に介入するための最も効果的な手段です。オペレーターの間では、「コストが十分であれば、アクティビティ運用で達成できない KPI はない」という有名な格言があります。

そうは言っても、ROI 変換を計算しないコミュニティは本当に存在するのでしょうか?したがって、アクティビティモジュールに関して私が最もお話ししたいのは、限られたコストの中で、いかにしてより良い成果を生むアクティビティを実行するかということです。これを「137の提案」と呼びたいと思います(この提案は同僚の長年の実戦データ分析から生まれたものです。もしご覧になる方がいらっしゃいましたら、ぜひ説明を加えてください)

(1)「1」活動目的

目的は明確である必要があり、活動ごとに 1 つの目的を維持するのが最適です。

休日に配慮することはイベント運営者の基本的な資質ですが、目的を念頭に置いてイベントを運営している人はどれくらいいるでしょうか?あるいは、1 つの活動で複数の目標を達成したい人は何人いるでしょうか?これらはイベント運営においては大きなタブーです。

目的を念頭に置いて活動を設計すると、アイデアがいかに突飛なものであっても、運用は本筋を維持し、混乱を招くことはありません。操作自体が混乱していなければ、ユーザーの参加基準やコンバージョンパスがより明確になります。状況を確認する際には、データを分析して問題を見つけることも主な目標となります。

ただし、複数の「KPI」を達成する必要のある状況が発生することもあります。 1 つのアクティビティに複数の目的を持たせることは推奨されませんが、少なくともユーザーの参加パスに理解コストをあまり追加することなく、アクティビティを複数のアクティビティまたは複数のステージに分割して完了することができます。

(2)「3」日間の活動期間

イベントの種類に関係なく、参加者数は常に準正規分布曲線を示し、この曲線のピークはイベントの 3 日目に発生することがほとんどです。

この結論は、100 件を超えるアクティビティレビューのデータから得られたものです。著者は、それはユーザーの構成によるものだと大胆に推測している。イベント3日目までにアクティブな古参ユーザーが全員参加していたため、4日目からは徐々に古参ユーザーのイベント参加率が低下していきました。

(3)7日間に1回以内

頻度に関しては、7 日間に最大 1 つのアクティビティがあります。

ユーザーにとっては、アクティビティに参加すると燃え尽きる期間があり、このサイクルは 1 週間の学習および仕事のサイクルに従います。このサイクルの間、オペレーターはユーザーのアクティブな習慣に基づいてアクティビティの開始期間を選択するよう最善を尽くします。たとえば、20 歳未満のユーザーを抱えるコミュニティ製品では、ほとんどの場合、少なくとも 1 日の休息日を含む木曜日と金曜日にアクティビティをリリースすることを選択します。

このサイクル中に実行する必要があるアクティビティが多数ある場合はどうなりますか?この場合、2 つの祭りを 1 つのイベントに組み合わせる、一般的な「ダブル ホリデー」コンセプトなどのイベント コンセプトをパッケージ化する必要があります。

要約すると、「137 の提案」の本質は、データ分析フィードバックに基づいてユーザーの参加活動パスを形成する方法です。ユーザーベースが小さい場合、またはすべてのスタッフが運用スタッフと同じ理解を持っていることを保証できる場合は、この提案には多少の逸脱がある可能性があります。効果を妥協して活動を行う場合は、目的を明確化することを基本原則として守ってください。

最後に、アクティビティが楽しいほど、参加する人が増えるということを強調したいと思います。ただ単に活動を行うためだけに活動を行わないでください。

4. コミュニティFAQ

Q1: KOC/KOLと一般ユーザーの間で対立が生じた場合、どのように対応すべきでしょうか?

A1: 両者のオッズが均等に分かれている場合は、KOC/KOL 側を選択します。これらはあなたが訓練した人々です。彼らを支援することで、プラットフォームに対する忠誠心を高めることができます。一般ユーザーを助けてしまうと、前プレイヤーチームが築いてきたイメージを簡単に破壊してしまいます。明らかな間違いの場合、KOC/KOLが組織の取り決めに従わないことを明確に表明しない限り、表面的にはコミュニティのルールに従って罰し、裏では彼らをなだめるという「陰陽」作戦を実行する必要があります。

Q2: コミュニティプラットフォームやゲームをターゲットにしたプレイヤーの否定的な世論にどのように対処しますか? A2: まず、応援している選手チームをなだめて内部の信頼の喪失を防ぎ、その後、選手チームがファンからの応援を促すために肯定的な世論を発表するように手配します。必要に応じて、目標を達成するための世論イベントを開催する必要があります。例えば、まずは信頼できるプレイヤーを審判の反対側に立たせて意見を分析し、その後、サポートするプレイヤーの間で徐々に世論の方向を修正します。

Q3: コミュニティ構築の初期段階で不足しているコンテンツをどのように補えばいいのでしょうか? A3: 初期段階では、PUGC 部分を埋めることに重点を置きます。明確なユーザー需要を把握した後、サンプル コンテンツの出力を促進するために、プレーヤー チーム向けのタスクベースのアクティビティを構築します。完成後は、一般ユーザーがUGC部分を制作できるように誘導する公開活動を展開します。ユーザーチームが結成されていない場合は、PUGC 部分を完了するために外注ライターまたは MCN を探すことができます。

Q4: コンテンツセキュリティの問題を解決するにはどうすればよいですか?

A4: ユーザーの公開ルールを作成し、ルールに従った制作を推進します。同時に、違法コンテンツの公開を防ぐための「公開前審査」の仕組みを構築します。条件が許せば、「機械によるレビュー + 人間によるレビュー」モデルを組み合わせて、「最初にリリース、後でレビュー」というユーザー認識形式を形成することができます。人間によるレビューのステップにより、コンテンツ配信の機能を完了できます。

Q5: コミュニティ運営チームの構成はどのようなものですか?

A5: コア機能は、ユーザー操作、イベント操作、コンテンツ操作です。 3 つの機能は密接に関連しているため、1 つのポジションに組み合わせることができます。複数人で構成されるチームの場合は、OKR を活用して各人の作業内容を区別することをお勧めします。コストを考慮しない場合は、ゲームの種類や個々のゲーム プロジェクト チームに応じて人員を分割することもできます。ユーザーリソースを 1 つのポジションに集中させるなど、機能別に分割しないように注意してください。運用担当者の離職によって生じるコアユーザーの喪失は、通常、回復不能です。

5. 最後に

コミュニティ運営者としては、これらよりもはるかに多くの問題に直面しなければならず、特に資本が追求する価値の問題は常に更新されています。しかし、これは人の心と関わる仕事です。それは、冷たいインターネット環境の中で著者が感じる温かさと熱意です。私は部署の子供たちに数値化するようによく言いますが、常に一つのことを理解しています。それは、人の心は決して数値では置き換えられないということです。すると、コミュニティのユーザーがあなたの熱意を理解すると、あなたが望むコミュニティのエコロジーが形成されていることがわかります。

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