霊山に到達することよりも、経典を手に入れるための旅に出ることの方が重要です。 もともと埃をかぶっていた古い IP が、ゲームの科学によって非常に強力で新たな活力を与えられました。公開されるとすぐにネットワーク全体が爆発的に広がり、たちまち驚異的なブラック神話となりました。どの角度から観察しても、考える価値のある情報源は数多くあります。 プロダクト マネージャーとして、この圧倒的かつ整然と並べられた情報の饗宴を目の当たりにすると、抑えきれない感情が湧き上がります。創造的な道に感動し、文化的な成果に喜び、ゲーム サイエンスを応援し、優れたコンテンツに驚嘆します。 周りを見回して、反循環的なものとは何でしょうか?紅海、青海、死海とは何ですか?どのような配当が消えたのでしょうか?あらゆる種類の幽霊、怪物、悪魔など。 これらはすべて、ユーザーのニーズは決して尽きることがなく、市場に常に欠けているのは優れた製品と、優れた製品を作る優れたチームであるという、驚くべきブラック神話に比べると、非常に色あせて見えます。 「Black Myth: Wukong」は良い製品ですか?まず成功を定義する必要がありますか? ジン氏は、ここであまり議論する必要はないと考えています。私は、ユーザーからの評価は常に優れた製品の第一の特性であり、越えることのできない必須条件であるという信念に常に執着してきました。 「ユーザー認識」の「1」が先頭になければ、その後に続く「0」がいくつあっても無駄になってしまいます。 客観的に見ると、ゲーム「Black Myth: Wukong」では、すべてのプレイヤーは過去の伝説の真実を探るために、危険と驚きに満ちた西への旅に出る「運命の人」です。 この観点から、Jing 氏は、すべてのプロダクト マネージャーは、ユーザーのニーズを満たし、市場の問題点を理解する方法に関する知識を求めている「運命の人」でもあると感じています。この道もまた、未知、リスク、課題に満ちています。 しかし、CEOの馮吉氏が「集中力、想像力、強靭さ」をもってプレイヤーに届けたこの良質な製品は、霊山に到達することよりも仏典を手に入れるための旅に出ることの方が重要であるという単純な真実をユーザーに伝えようと懸命に努力しているようだ。 おそらく、これがこの商品の魅力なのでしょう。 この画期的なゲーム コンテンツ製品は、すべての製品開発者が繰り返し検討する価値があることは間違いありません。 画像-↑『Black Myth: Wukong』公式サイトより 1. コンテンツの品質は常に主な競争上の優位性となります。良い製品は良い品質に大きく依存しており、当然ながら長期的視点が必要となります。 『Black Myth: Wukong』の歩みを振り返ってみると、それが簡単に出てくるわけではないことがわかります。刀を研ぐのに10年かかったとも言える。このことを最もよく示しているのが CEO の Feng Ji 氏です。 1982 年生まれのこのゲーム サイエンスのリーダーは、非常にシンプルなことにこだわっています。それは、4 つの言葉で要約できます。それは、コンテンツの質です。 「ゲームはプレイヤーにお金を使わせるだけではなく、品質を通じてプレイヤーを満足させるものでなければならない。」彼はゲームに対する自身の価値観を何度も表明しており、多くのメディア関係者が言うように、それが彼が怒ってテンセントを去った理由でもある。 Jing は試用版を体験していないものの、この 3A の傑作をじっくり観察しました (お金が貯まったら PS5 を購入する予定です)。メディア関係者の言葉を借りれば、「このゲームの質の高さを見ると、ゲームも映画や絵画、音楽に匹敵する芸術的表現の一形態になり得ることがわかります。」 はい、Black Myth のゲーム品質は、すべての作品、すべてのプロット、すべてのショットに反映されています。それは多様な芸術形式と肉眼で見える細部へのこだわりの融合です。どのフレームも「品質」の物語を語っているようです。 一例を挙げると、 山西省にこれほど多くの文化財と深い文化遺産があることは知りませんでした。 『黒い神話』を詳しく知るようになって初めて、そのシーン設定は主にチームの現地調査に基づいており、山西省だけで撮影場所が 27 か所もあることを知りました。 例えば、宋代の紹興10年に建てられた獅子寺、東晋の時代に建てられた霊岩寺、遼の時代に建てられた清華寺の花塔など、中国文化を象徴する中国風の建築物があります。 例えば、山西省臨汾市の小西田の吊り彫像芸術、重慶市の大足石刻の洞窟壁画、五台山の仏教芸術などがある。 もちろん、これらの場所の文化観光部門は礼儀知らずで、この膨大な量の交通をすぐに引き継ぎました。 例えば、「陝西小曲」が世界中で人気を博すとは思ってもみなかったし、熊珠英に注目することもなかった。しかし、その創作の本来の意図を読んでみると、Black Myth は伝統的な中国の音楽芸術を体現しているだけでなく、品質を高めるためにあらゆる努力を惜しまないものであることに気づきました。 自分たちがデザインしたコンテンツプロダクトを振り返ってみて、私たちにはそのような使命感があるのでしょうか? もう一つの例を挙げます。 最近、公開アカウントの開設率が下がり続けており、多くの作家仲間が徐々に更新をやめてしまっています。実際、私はこの問題について Newspaper Boy のコラムや Knowledge Planet で論じてきました。簡単に言えば、注目度が低い現在の状況では、優れたコンテンツが主な競争上の優位性となります。 記事を書いたり、惑星に関する知識を共有したりすることは、本質的にはコンテンツ製品を作成することです。 Jing は文章や写真に多大な労力を費やすことがよくあります。それは、いわゆる「職人精神」がコンテンツの質を磨くことにほかならないことを私がよく知っているからです。 このようにしてのみ、製品のブラック神話が作り出されるのです。 図-↑ゲーム「Black Myth: Wukong」のスクリーンショットより 2. 良いチームと良い雰囲気があれば良い製品が生まれる清華大学の寧祥東教授は経営学の授業で、従業員はコストではなく資産であり、優秀な企業は優秀な人材を維持し、良い雰囲気を作るという2つのことをうまくやらなければならないと繰り返し強調している。 ある意味、「Black Myth: Wukong」の成功は、優秀なチームと優れた文化の双方向の努力の必然的な結果です。 『カスタマーサクセスの力』という本には、従業員の成功、会社の成功、顧客の成功がスパイラル成長の鉄の三角形であり、どれか一つが欠けてもいけないと書かれています。これらを組み合わせると、自動的にビジネスの成功が実現します。 ここ数年、私はほぼ毎日、そのようなショック状態の中で暮らしてきました。一方で、運に基づく私の評判や期待は、満たされなければ台無しになってしまうと感じています。その一方で、同僚たちが仕事で目に見える形で進歩していくのを見て、私は感動し、しばしば驚かされます。シリコンバレーには「成功するまで偽装しろ」という格言があります。 上記3つの文章は、5月19日の馮冀のWeibo投稿からの抜粋です。彼はチームの努力を惜しみなく称賛し、馮冀に関係のあると思われる一文でまとめました。「これは一人の栄光ではなく、チームの栄光です。」 実際、馮吉のWeiboやインタビュー動画を見ると、彼がチームへの気遣いと感謝の気持ちを何度も表明していることがわかります。彼の公式サイトに、とても心に響く一文があります。「まず、自分自身に感動を与えなさい。」 おそらく、この文は別の角度から解釈できるでしょう。つまり、ユーザーに感銘を与えるには、まず自分自身に感銘を与える必要があり、従業員に感銘を与えるには、まず自分自身に感銘を与える必要があるということです。 図-↑ゲームサイエンス公式サイトより あるブロガーの投稿を読みましたが、その中で彼は「Black Myth: Wukong」の最終リストに感動したと書いていました。そう、『Black Myth: Wukong』はゲーム終了時に、まるでカセットテープを再生するかのように、2018年に13人、2019年に10人、2020年に18人というように、参加した順に140人のチームメンバーを一人ずつ表示したのだ。 ジンは、字幕が流れた後に非常に重要な詳細があることも発見しました。たった一文でしたが、良いチームとはどのようなものか人々に想像させるには十分だったと思います。「プロジェクト開発中に理解とサポートをしてくれたすべての同僚とその家族に感謝します。」 確かに、このプロジェクトには製品部門と開発部門の学生グループが夜遅くまで残業しなければならないことは理解できますが、価値のあることをしていて、その過程で幸せを感じ、やり遂げた後に記憶に残っていれば、それは何と幸せなことでしょう。 おそらく、その瞬間は、この「運命の人々」のグループにとって聖なる山だったのでしょう。 あなたの製品、チーム、そして企業の雰囲気を振り返ってみてください。ジンは企業内での無意味な内部摩擦をあまりにも多く目撃してきた。上司は従業員をコストとして扱い、自分の仕事場に縛り付けたいと考えています。息を吸おうとすれば、すぐに殺されてしまうでしょう。こんなふうに優秀な人材を確保し、良い製品を作ることができたら不思議だ。 図-↑ゲーム「Black Myth: Wukong」のスクリーンショットより 3. 良い製品には良いオペレーションも必要馮吉はWeiboにも「集中は幸福に近い」という文章を投稿した。真剣さが救いだ。 Knowledge Planetでも文章をシェアしました。私が「寧祥東の清華大学経営学講座」を勉強していたときの授業ノートにこうありました。「いわゆる集中とは、一寸の土地を選んで深い淵を掘るようなものだ。」 『Black Myth: Wukong』の創作が「集中力」で切り開いた深淵であり、品質で築き上げた幸福の場所であるならば、この「運命の人」たちの作戦に対する真剣な姿勢こそが、その大成功の積極的な挽回である。 『Black Myth』が発売された日には、圧倒的な宣伝情報があり、稼働密度が非常に高かったことを思い出してみてください。少なくとも、私がフォローしていたトップKOLのほぼ全員が、最初の機会にコンテンツを宣伝してくれました(声明:この記事は宣伝料を一切受け取っていません。これを見て、Game Scienceが私に報酬を与えてくれることを願っています:))。 もちろん、ゲームの質が根底にあるし、人気に乗じようとしている作者もいる(例えばJing)が、彼らのマーケティングに対する真剣さは確かに学ぶ価値がある。 それだけでなく、『Black Myth: Wukong』は開発当初からソーシャルメディアプラットフォームを通じてゲームの開発進捗状況や実機デモ動画などのコンテンツを継続的に公開し、多くのプレイヤーの注目を集めました。常に真剣にウォーミングアップしてきたと言えるでしょう。 同時に、開発チームもプレイヤーと積極的に交流し、意見や提案に耳を傾け、ゲームを継続的に改善し、慎重に反復して宣伝しています。 明らかに、このインタラクティブなマーケティング手法は、プレイヤーの参加意識と忠誠心を高めるだけでなく、ゲームのプロモーションにおいても重要な役割を果たします。 実際、そのような詳細はどこにでも見つかります。例えば、公式サイトでは、多数の動画、ゲームのスクリーンショット、壁紙、オリジナル画像などの素材が提供されています。プレイヤーの気持ちを満たすことも目的の一つですが、より重要なのはプロモーションや運営、そしてユーザーの自発的な口コミにつながることです。 ほら、これって実際に真剣に運用しているんですよ。 画像-↑『Black Myth: Wukong』公式サイトより 正直に言うと、ここ数日、Jing は「Black Myth: Wukong」に関する多くのビデオを視聴し、多くの記事を読んでおり、製品の位置付け、インタラクション デザイン、反復思考、ユーザー インサイト、運用戦略など、製品に関連する多くの考えも生み出しています。 客観的に言えば、私にとっては、製品の自己検査のための拡大鏡です。 もちろん、ジンは実際にはもっと多くのことを語りたいのですが、スペースが限られています。最後に、私は馮吉がインタビューで言った一文を今でも覚えている。 あなたにとって最も苦痛なのは、遠くの山々ではなく、靴底の砂です。砂は果てしなく続くが、その山にたどり着きたいなら、その過程に耐えなければならない。霊山に到達することよりも、経典を手に入れるための旅に出ることの方が重要です。 この文章を見たとき、私は長い間考えていました。おそらく、これは私たち製品担当者にとって最高の脚注でもあります。 結局のところ、私たちはみんな「運命の人」なのです。 |
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