ブラックボックスが開かれ、悟空が3Aゲームの霊霄宮殿を破壊

ブラックボックスが開かれ、悟空が3Aゲームの霊霄宮殿を破壊

『Black Myth: Wukong』のストーリーは、『西遊記』の原作の世界観と現代の創作を融合し、画質とアクションパフォーマンスは3Aゲームの主流レベルに達しています。
「Black Myth: Wukong」の成功は大手ゲーム開発会社に、比較的低コストで高品質のゲームを制作できるという教訓を与えた。
『Black Myth: Wukong』は国内のスタンドアロンゲームとしては最高の評価を得ているが、ゲーム業界の資金と人材の流れを変えるのは難しい。

「私たちのゲームを殺したのは誰ですか?」

17年前、『Black Myth: Wukong』のプロデューサーであるFeng Ji氏が記事の中でこの問題を提起しました。当時、ユカと名乗る新人ゲームプランナーだったこの若者は、ゲーム市場の混乱にかなり不満を抱いていた。彼は、多くのゲームプランナーが自分のゲームをプレイせず、毎日「どうすればプレイヤーにもっと多くの金貨を吐き出させるか」だけを考えている、と非難した。

「道はまだ長く、風はまだ強く、悪霊は天に昇りつつある」と彼は記事の最後に書いた。

17年後、彼が設立した会社、Game Scienceがその答えを出しました。 8月20日に正式リリースされた『Black Myth: Wukong』は、国産初の3Aゲームとされている。これは中国のプレイヤーから大きな注目を集めただけでなく、海外でも大きな騒ぎを引き起こしました。プレイヤーは予告編をフレームごとに研究し、「ブラックサイエンス」を形成することさえありました。

さらに驚くべきことは、精巧なグラフィックと驚異的な効果でプレイヤーから賞賛されているこのようなゲームの研究開発費が2億2500万~6億元に上るということだ。コストが2億ドルから3億ドルに簡単に達する3Aブロックバスターの中で、これは「お買い得」であると言える。

『Black Myth: Wukong』の登場はゲーム業界の“悪霊”を一掃できるか?

1. 悟空の誕生

国内や地域の文化というフィルターを通して見ても、純粋なプレイヤー体験から見ても、「Black Myth: Wukong」は傑作です。

このアクションアドベンチャーゲーム(ACT)のグラフィックとアクションパフォーマンスは、3Aゲームの主流レベルに達しています。同時に、ゲームには多くの探索要素があります。第一章で黒風山のボスを倒した後でも、まだ探索されていない場所がたくさんあることが想像できます。ゲームは PS5 でも最適化されており、遅延はありません。

『Black Myth: Wukong』は、これまで公開されたことのないストーリー展開で、『西遊記』のオリジナル世界観と現代の創作を融合させています。このゲームは、「ダークソウル」のように断片的な謎を与えてプレイヤーに推測をつなぎ合わせるのではなく、ゲームの背景とゲームプレイの目的を直接伝えます。

多くのプレイヤーが懸念するゲームの難易度に関しては、Snow Leopard Finance の経験によれば、十分な初期指導と数回の練習を経れば、初期のボスを無事にクリアできるとのことです。さらに、キャラクターが通ると草が揺れたり、ウサギが近づくと逃げたりするなど、細かい部分にもこだわったゲームです。しかし、一部のプレイヤーはWeiboで、一部のグラフィックカードでクラッシュが発生すると報告しました。

『Black Myth: Wukong』がリリースされる1週間前、同作は何度も人気検索リストに登場し、2つの小さな事件が発生しました。まず8月13日にあらすじが明らかになり、その後8月16日にIGN Chinaが直接10点を付けました。

発売前日時点で、海外の有名ゲーム評価サイト「Metacritic」が54メディアの評価を総合したところ、「Black Myth: Wukong」の平均スコアは82点だった。2023年のMetacriticパブリッシャーランキングで首位となったカプコンのゲームの平均スコアは84.5点だった。 『Black Myth: Wukong』の評判は世界でもトップクラスだと言えるでしょう。

予告編では、待望の悟空と四天王の戦いが描かれる

画像出典: Black Myth: Wukong 公式サイト

一部の海外メディアは、ゲームクラッシュ現象、ゲームの最適化、一部の外国人プレイヤーに違和感を与える文化的背景などについて否定的な意見を表明しているが、それでもプレイヤーの熱意を止めることはできない。

『Black Myth: Wukong』の発売を待ちわびるプレイヤーたちは、ゲームグループで「何年ものように日々を過ごしている」。中にはSNSで「ゲームをするために休暇を取る」「20日まで寝る」などと宣言する人もいた。 8月8日に公開された予告編はビリビリ動画で1600万回以上再生されている。一部のプレイヤーはそれについて推測し、それを中心に「ブラックサイエンス」を形成しました。

例えば、予告編の最後には、猿と老人が火の輪の中で話しているシーンがあります。一部のプレイヤーは、その老人は『西遊記』の著者である呉承恩ではないかと推測した。 「(呉承恩は)インスピレーションを求めて各地を旅し、多くの怪物に遭遇した。その過程で運命の人と出会い、話をし、最終的に無事に帰国して『西遊記』を執筆した。これは閉ループではないか?」このコメントには7,500件のいいね!が付きました。

Game Scienceの共同設立者であり、『Black Myth: Wukong』のアートディレクターであるヤン・チー氏は、「噂を否定する」ために出頭しなければならなかったほどだ。「私はコンテンツ分析のビデオやプレイヤーの議論をたくさん見てきましたが、多くの憶測は想像を絶するほど奇妙です。」

画像出典: 『Black Myth: Wukong』予告編

以前から国内ゲームの売上に注目してきた全国ゲーム販売バーが7月に「2024年全国ゲーム売上上半期リスト」を発表した。 『Black Myth: Wukong』は、事前販売数120万本、販売数3億9000万本で1位となった。この時点では、6月8日にゲームが先行販売されてからわずか1か月余りしか経っていませんでした。

比較すると、3Aのゲームの中で最も予約販売数が多いゲームは「サイバーパンク2077」で、2020年の発売時に予約販売数が800万本に達し、2020年のTGAゲームオブザイヤー「The Last of Us 2」は発売後1週間以内に400万本以上を売り上げた。

午後12時15分現在8月20日、『Black Myth: Wukong』のSteam同時オンライン人数が130万人を突破した。 PS5とWeGameプラットフォームを含めると、ゲームの売上はさらに印象的となり、これまでの統計をはるかに上回ると予想されます。 「Black Myth: Wukong」は現在、多くの国でSteamの売上チャートのトップを占めており、世界のトップ3Aゲームのレベルに到達すると予想されています。

ゲームが正式にリリースされると、すぐにWeiboやTik Tokでトップトレンドの話題になりました。 20日正午現在、Weiboのトレンド検索上位30位のうち8位がこのゲームに関するもので、Douyinのホットリスト上位10位のうち5位が『Black Myth: Wukong』関連だった。

資本市場では『Black Myth: Wukong』関連のコンセプト株やゲーム株も上昇した。例えば、華誼兄弟の株価は本日、1日当たりの上限である20%に達し、8月14日からの累計上昇率は43%に達した。

2. AAAゲームを格安で開発

「中国独自の3Aゲームはいつ開催されるのか?」 「中国は3Aゲームには不向きですか?」 「なぜ中国は独自の3Aゲームを作れないのか?」

これらの疑問は、『Black Myth: Wukong』の最初の予告編が公開される前に何度も議論されました。

「Black Myth: Wukong」がその答えを与えてくれたようだ。かつては胸をたたき、足を踏み鳴らし、望んでいた目標を達成できなかったことを悔やみ、さらには国には3A生産の土壌がないと無礼に主張した集団的な感情が、今やはけ口を見つけたようだ。

3A ゲームの概念はメディアやプレイヤーによって広く使用されていますが、正確に定義されていません。

AAA という言葉が海外のゲーム市場に初めて登場したのは 1990 年代です。このコンセプトは、「非常に期待されるゲーム」から「映画レベルのグラフィックを備えた物語重視のゲーム」まで、いくつかの変化を遂げてきました。現在、3A ゲームに対する主流の理解は、開発およびマーケティング予算が高額なスタンドアロン ゲームです。 1997年に発売された「ファイナルファンタジー7」は、制作費4,500万ドル、マーケティング予算1億ドルを投じたことにより、3Aに指定された最初のゲームの1つとなった。

しかし、馮済はこの考えに非常に警戒していた。 2020年のZhihuの回答で、彼は次のように述べている。「AAAについて語ることに熱中するのは危険です。この熱意は、ゲームの産業化のレベルとゲームの品質というまったく異なる2つのことを簡単に混同し、手段を目的と見なす可能性があります... AAAかどうかは問題ですか?ゲームで最も重要なことは、それが楽しいことです。」

3A についての議論はさておき、楽しいゲームを作るのにかかるコストは現実的です。それで、『Black Myth: Wukong』の価格はいくらですか?

2020年のインタビューで、馮吉氏は「プレイヤーが1時間プレイし、常にスタックしたり、常に死んだりするのではなく、比較的スムーズなゲーム体験をした場合、1時間あたりの開発コストは1500万~2000万人民元になります」と語った。

同年、Game Scienceは海外ゲームメディアIGNとのインタビューで、『Black Myth: Wukong』の目標ゲーム時間は15時間であることを明らかにした。しかし、メディアや試遊に参加したプレイヤーの推測によれば、実際のプレイ時間は30時間を超える可能性があるとのこと。馮吉氏による開発費の見積もりに基づいて計算すると、『Black Myth: Wukong』の研究開発費は約2億2500万~6億人民元となる。

Black Myth: Wukongは素晴らしいグラフィックを持っている

画像出典: 『Black Myth: Wukong』予告編

6億元(約8,400万ドル)と計算しても、その研究開発費は多くの3Aゲームの中ではまだ非常に安価です。

英国競争・市場庁は2023年に発表した報告書で、2024年と2025年に発売される3Aゲームの平均開発予算は2億ドルで、「コール オブ デューティ」と「グランド セフト オート」の新作のコストはそれぞれ3億ドルと2億5000万ドル以上に達する可能性があると指摘した。

プロジェクトの立ち上げからリリースまで、ゲームのコストには通常、トレーラー、ソーシャル ネットワーク広告、オフライン マーケティング費用も含まれます。上記のレポートによると、いくつかの主要な 3A ゲーム パブリッシャーのマーケティング コストは大きく異なり、一部のゲームではマーケティング コストが開発コストを上回ることさえあります。

『Black Myth: Wukong』のマーケティングコストは高くありません。 Game Scienceは2020年8月から正式発売までに計8本のトレーラーを公開しており、2023年のトライアルイベントは最大規模のオフラインマーケティングイベントとなります。新華社とのインタビューの中で、彼らは新たなボスであるグリーンバックドラゴンも公開した。

前回のプロモーションビデオでは、Game Science は「プロモーションをまったく行っていないわけではないことを証明するために、新しいプロモーションビデオを制作しました」と具体的に説明していました。

薄い皮と大きな餡を詰めた機械「悟空」は、コスト面で国内外のメーカーに教訓を与えた。

リソースの面では、国内のゲーム会社は海外の会社と比べても劣っていません。ガンマデータの「2024年中国上場・非上場ゲーム企業競争力レポート」によると、2023年のゲーム収益における世界のトップ50の上場ゲーム企業のうち、中国企業は17社ランクインし、世界第1位となった。世界の各種ゲーム企業ランキングでは、テンセントとネットイースが確実にトップ10にランクインしています。

技術面では国内大手メーカーも遅れをとっていません。たとえば、「Honor of Kings」の「Dawn」バージョンでは、ボリューメトリック ライト フィールド システムなどのテクノロジを使用して、複雑な光と影のシステムをわずか 2MB のメモリに圧縮しています。例えば、NetEase の『Naraka: Bladepoint』のジップライン システムは、Playable Action System などのツールを通じてゲームのモーション コントロール効果の大幅な向上を実現し、プレイヤーからは海外のトップ 3A ゲーム『SEKIRO』と比較されています。

3Aゲームを制作する可能性が最も高い国内大手は、3A分野では長い間沈黙しており、代わりにあまり知られていない新興企業に追い抜かれてしまった。イノベーションの欠如が理由の一つかもしれません。 2020年、テンセント研究所はテンセントゲームの従業員を対象にアンケート調査を実施しました。回答者の約 3 分の 2 は、自分が担当したゲーム製品のイノベーションは平均的または小規模であると考えていました。

『Black Myth: Wukong』の成功は、中国のゲーム産業の産業化に必要不可欠なものなのでしょうか、それともスタートアップ企業が完璧さを追求した結果の偶然の結果なのでしょうか?

3. 潮の流れは変えられない

2018年、Game Scienceが『Black Myth: Wukong』の制作を決定したとき、リードアーティストのヤン・チーはWeiboに次のような投稿をした。「私はこの業界に10年携わっていますが、この日をずっと待っていたようです。」

Feng Ji 氏と Yang Qi 氏にとって、シングルプレイヤー ゲームは彼らがずっと目指してきた夢です。中国のゲームに関して言えば、「Black Myth: Wukong」の象徴的な意義は、中国のゲーム産業化能力が商業能力よりも優れていることを証明している。根底にあるのは、称賛されることが必ずしも興行収入の成功を意味するわけではないということだ。

Game Scienceはコスト管理が優れているにもかかわらず、「Black Myth: Wukong」のリリース後に利益を上げることができるかどうかを心配するプレイヤーもいます。しかし、『原神』や『王者栄耀』が利益を出せるかどうかを心配する人はほとんどいない。

潮目が変わったことは否定できない。

Newzooのデータによると、2023年には世界のゲーム業界の収益は1840億ドルに達し、10年前の2倍以上となり、収益の半分はモバイルゲームから得られることになる。この傾向は中国市場ではさらに顕著です。中国ゲーム産業報告によると、2024年上半期の国内ゲーム市場の実際の売上高は1472.67億元で、そのうちモバイルゲーム市場の実際の売上高は1075.17億元で73%を占め、クライアントプラスコンソールゲームはわずか23.4%を占めました。

2020年に最初の予告編が公開される前、「Black Myth: Wukong」の制作チームは20人余りしかいなかった。人材が集まらないことを懸念したため、予告編を事前に公開して募集した。 miHoYoと比較すると、「原神」の開発チームは400人以上で、プロジェクトの初期研究開発費は1億ドルにも上ります。 MiHoYoのCEOである蔡浩宇氏はスピーチの中で、「原神」の発売後、研究開発と運営の維持に毎年さらに2億ドルの費用がかかることを明らかにした。

お金と才能は、お金を稼ぎやすい場所に流れる傾向があります。

10年前、Newzooが集計した世界のゲーム業界で収益が最も高かった上位10社のうち、主な事業がスタンドアロンゲームではない企業は、テンセントを含めてわずか4社でした。今年 7 月現在、時価総額で世界トップ 10 のゲーム会社のうち、主な事業が依然としてスタンドアロン ゲームに強く関連しているのは、ソニー、任天堂、EA、Take 2 のみです。

モバイル ゲームと比較すると、3A ゲームの商業的収益はそれほど大きくありません。

『サイバーパンク2077』の開発元であるCDプロジェクトグループが発表した公開情報によると、DLCを除いてゲームの開発には7年かかったという。当時の為替レートに基づくと、ゲームの開発とマーケティングにかかる​​費用は約3億1,600万ドルでした。 2023年度時点で、このゲームは累計収益約7億5,000万ドルを生み出しており、10年間の利益は約4億3,000万ドルとなる。

3Aゲームの第一線プレーヤーとして、『サイバーパンク2077』の収益力は、トップモバイルゲーム『Honor of Kings』に大きく遅れをとっています。後者は、2023年だけで14億8,000万米ドルの収益を上げ(市場調査会社Appmagicのデータ)、毎年収益を生み出し続けています。

その背景には、3A ゲームの土壌が縮小しているという事実があります。

分析会社DFCインテリジェンスのデータによると、2020年半ばの時点で、世界のビデオゲームプレイヤーの数は30億人を超え、そのうちコンソールゲームプレイヤーは8%を占めています。 2023 年までに、世界中のゲーマーは 37 億人に達し、そのうちコンソール ゲーマーと PC ゲーマーを合わせた割合はわずか 8% になります。これは、そのようなゲームのプレイヤーの増加が比較的停滞していることを意味します。

画像出典: サイバーパンク2077 トレーラー

1か月前、新華社通信とのインタビューで、馮吉はこう語った。「結局、苦しむのは遠くにある高い山ではなく、靴の裏の砂です。砂は果てしなく広がっていますが、その山にたどり着きたいなら、その過程に耐えなければなりません。経典を手に入れるための旅に出ることは、霊山にたどり着くことよりも重要です。」

そういう意味では、プレイヤーの凝縮された感情を垣間見ることはまだまだ十分ではなく、ゲーム科学を学ぶ旅はまだ長い道のりが残っています。

著者: 劉一墨

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