メタバースは2年以上続かなかった。

メタバースは2年以上続かなかった。

この記事は、メタバースの起源と発展から始まり、メタバースが現在衰退している理由を説明します。メタバースの壮大な物語は、業界全体の総合的な発展のサポートを必要としており、そうでなければ、それは概念にとどまるマーケティングツールにすぎません。同時に、この記事では次のような提案もしています。現在、メタバースが循環を断ち切りたい場合、VR/AR から参入するのは良い選択かもしれません。

ChatGPT が急速に人気を集める一方で、メタバースの人気は急落しました。大手インターネット企業はメタバースの長期的な可能性を否定してはいないものの、メタバースの短期的な見通しについては悲観的な見方を示している。

未来を変えると主張するメタバースはこんなに早く放棄されてしまったのか?

ByteDance の PICO でのレイオフ、Tencent の Huanhe の閉鎖、Baidu の Xirang のトップの退任...これらすべての兆候は、主要なインターネット企業が現時点ではメタバースにあまり投資する意思がないことを示しています。 「コスト削減と効率化」という文脈では、メタバースプロジェクトは短期的には事業化が難しい無駄なプロジェクトであり、組織的レイオフの主な対象となっている。

世界規模でも同じことが言えます。最も過激なメタバースの旗手であるMetaは、2022年にメタバース部門RealityLabsで総額131億1,700万米ドルの損失を被り、前年比34.57%増加した。 2021年11月、MetaはVR/ARオペレーティングシステムXROSプロジェクトの開発を中止しました。メタは2022年11月以降、数万人規模の大規模なレイオフを2回実施している。

VRヘッドセットの売上が引き続き減少しているため、Metaの事業の将来的な業績は楽観的ではありません。今年第1四半期、メタの事業損失は39億9,200万ドルとなり、前年同期より約10億ドル増加した。 Metaは、Reality Labsの営業損失が2023年に「大幅に増加する」と予想している。

ディズニーは3月にメタバース戦略を開発する部門を閉鎖し、マイクロソフトは最近、2017年に買収したソーシャルVRプラットフォームであるAltpaceVRを閉鎖した。

コンテンツ分野でも、メタバースの衰退は容易に想像できる。劉野熙、玲、夏雨冰、阿曦などのバーチャルデジタル人物の人気は低下し、商業提携の販売効果が疑問視されている。同時に、デジタル人材自体の運営コストが高いため、新規参入者を増やすことが困難になっています。

Baidu Indexによると、「Metaverse」という用語の検索量は2021年12月にピークに達し、2022年2月に一時的に回復しましたが、それ以降は減少し続けています。

明らかに、メタバースの失敗は、それが現在の世界からあまりにも離れているという事実にあります。メタバースの定義もまだかなり曖昧で抽象的です。メタバースに対する期待は人それぞれ異なるため、「メタバース」という用語に対する業界のコンセンサスを構築し、業界を円滑に推進することが困難になっています。

対照的に、ChatGPT などの AIGC ツールは、AI 機能の C エンド製品化を実現しました。ユーザーインタラクション、コンテンツ作成などのアプリケーションシナリオは明確に見えており、産業効率の促進における役割は非常に明確です。メタバースは、何でも入れられるバスケットです。 AIGC は、多くの人からメタバースのインフラストラクチャであると考えられています。いずれにせよ、市場の注目がメタバースから AIGC に移行したことは、「仮想から現実へ」というスタイルの変容を示しています。

1. 壮大な物語

QQアカウントのようなデジタルIDとは異なり、メタバースの世界はVRなどの手段を通じてよりリアルな「臨場感」を実現し、模擬体験経済エコシステムを構築し、さまざまなメタバースの世界を相互に結び付けながら徐々に現実世界とつながることができます。

メタバースの初期の研究者の一人であり、アメリカのベンチャーキャピタリストでもあるマシュー・ボール氏によると、メタバースはインターネットのリアルタイムで共有される 3D バージョンであると考えられる。しかし同時に、メタバースが描く未来は、現在のテクノロジーおよびインターネット大手のビジネスモデルを覆し、政府間の規制協力に大きな課題をもたらすことになるだろう。したがって、これは技術的および生態学的反復の非常に長いプロセスとなるでしょう。

Apple、Meta、Tencent などの大規模なインターネット プラットフォームにとって、Metaverse は生死に関わる問題かもしれませんが、一般の企業にとって、Metaverse はビジネス運営に新たな視点を提供し、企業のビジネス モデルを再構築します。

「人、商品、場所」モデルは、小売業や電子商取引の分析を行う企業が使用する古典的なモデルですが、メタバースは「人、商品、場所を再構築する」という新しいストーリーを提供します。簡単に言えば、企業のメタバースの事業運営は、仮想デジタル人物、NFT、メタバース空間の3つの部分に分かれており、人、物、場所の3つの次元の変化に対応しています。

バーチャルデジタルパーソンは、企業の公式アカウントのアップグレード版に相当します。 NPC に似た 1 つまたは複数の公式デジタル ヒューマン画像を通じて、消費者のデジタル アバターと対話し、コミュニケーションします。

NFT は消費者の権利の証明書です。これは、デジタル収集品などの仮想商品に適用できるだけでなく、その非均質な性質により、特定の消費者の固有の権利と利益を表すこともできます。簡単に言えば、会員ポイントシステムのアップグレード版です。

メタバースは、企業とユーザー間の交流のための仮想空間シーンです。企業はメタバースでブランド イベントを開催し、ユーザーがメタバースで消費したり交流したりできるようにすることができます。

破壊的な側面を帯びて登場したメタバースは、人々、商品、市場を覆すというストーリーで、多くの企業の注目と支持を集めています。この理論は論理的には一貫していますが、多くの技術と外部環境のサポートを必要とするため、あまりにもユートピア的であり、企業のメタバース実践に実装することはほぼ不可能です。

実のところ、企業は長期的な将来がどのように変化するかを気にするよりも、短期的な将来にどう対処するかを気にすることが多いのです。メタバースには壮大な物語がありますが、企業の生態学的ニッチにより、メタバースの世界を構築する方法ではなく、現在それをどのように組み合わせて実装するかに真の焦点が置かれることになります。

したがって、メタバースに対する企業の現在の姿勢は、広告やマーケティング、特に目を引くマーケティングに傾く運命にあります。

ここ数年、企業メタバースイベントが際限なく出現しているようだが、同質性は極めて深刻だ。その理由は、メタバースは企業の業務中核に浸透することが難しく、「人・物・場所」を変革するどころか、企業の業務効率を向上させることができないからです。したがって、それは概念的なコミュニケーションアクションとしてのみ存在することができます。

企業のメタバース活動において、いわゆるデジタルコレクタブルの販売は、本質的にはブランド仮想周辺機器の発行です。いわゆるデジタルブランドスポークスパーソンは、単にバーチャルスポークスパーソンの様式化されたバリエーションに過ぎません。いわゆるデジタルヒューマンIP協力は、IP共同マーケティングの一分野に過ぎません...すべての企業のメタバースマーケティングの実践は、従来のマーケティング手法のルーチンから脱却していません。視覚的表現にはある程度の目新しさしかありませんが、それでも大衆はすぐに鈍感になってしまいます。

同時に、コミュニケーション体操は、高級で成熟した大手ブランドほど、メタバースマーケティングに積極的に参加していることも発見しました。例えば、ルイ・ヴィトンはモバイルゲーム「LOUIS THE GAME」でメタバースの世界を構築し、バーバリーはゲーム「Blankos Block Party」と提携してNFT人形を発売し、ブルガリの時計はQRコードと組み合わせてメタバースの入り口を作ったり...

高級ブランドや成熟した大手ブランドがメタバースのコンセプトを好んでいるのは、メタバースが製品の販売やその他のビジネスに効果をもたらすからではなく、メタバースがブランドトーンを作成し、感情的な認識を得るために使用できるほど概念的であり、それによって製品のプレミアムをサポートし、高級ブランドの属性を維持できるからです。

メタバースの構成要素は、企業の業務効率を向上させることはできず、ターゲットユーザーを引き付けるための物語としてのみ機能し、企業にとっては短期的なブランド広告の手段としてのみ存在すると言えます。メタバースの複雑な出来事の中で、コアは空のままです。

2. 手の届かないところ

2021年3月、Robloxはニューヨーク証券取引所に上場しました。その目論見書により、「メタバース」の概念が初めて世間の注目を集めました。上場初日に株価が54%急騰し、「メタバース初の銘柄」となった。メタバースの概念の進歩は、Roblox、Fortnite、Minecraft などのサンドボックス ゲームの成功と密接に関係しています。今日では、メタバースに関する多くの想像や定義も、主にこれらのゲーム体験から派生しています。

Roblox の定義によると、メタバース製品には、アイデンティティ、友人、没入感、低遅延、多様性、どこでも、経済システム、文明という 8 つの主要要素が必要です。

ロブロックスの株価は現在43ドルに下落しており、IPO価格の45ドルを下回っており、2021年の最高値141.6ドルから70%下落している。2023年第1四半期の報告書によると、ロブロックスの収益は報告期間中に6億5,500万米ドルに達し、前年比22%増となったものの、前月比27.22%減となり、収益は市場の予想を下回った。一方、ロブロックスは上場以来9か月連続で赤字となっている。

Roblox は、UGC クリエイター向けのエコシステムを構築する小規模なゲーム プラットフォームに似ていますが、そのプラットフォームは本質的には依然として集中化されています。クリエイターは Roblox が提供するツールを使用してゲームを作成できますが、ツールとそれらが存在する環境によって作成コストと最終的なユーザー エクスペリエンスも制限され、プラットフォームのエコシステムが制限されます。たとえば、3A のゲーム制作チームが Roblox や Minecraft をベースにゲームを制作することは想像しにくいでしょう。

本当に人気のあるメタバース プラットフォームは、UGC、PGC、AIGC などの複数のクリエイター エコシステムを同時に受け入れる必要があります。つまり、より強力なエンジン、コンピューティング能力、通信、表示テクノロジが必要になりますが、これは単一の企業体の能力だけで実現するのは明らかに困難です。しかし、分野を超えた連携においては、TCP/IP のような普遍的な技術標準を構築することが困難です。

したがって、Roblox のメタバース要素の定義には大きな制限があります。メタバースは、小さなサークル内で存在でき、独自の経済システムを持ち、独自のライフサイクルを持つ特定の製品またはプラットフォームとして定義されます。いつかはサービスの提供が停止され、ユーザーに見捨てられる日が来るでしょう。

私たちは、メタバースは「インターネット」の概念に似た、情報組織化のモデルのようなものだと考えています。 「Apple のインターネット」や「Google のインターネット」は存在しません。 Roblox のメタバースの定義と比較すると、私たちは Matthew Ball が提示したメタバースの 8 つの要素、つまり仮想世界、3D、リアルタイム レンダリング、インタラクティブ ネットワーク、大規模な拡張、永続性、同期、無制限のユーザー、個々の存在に、より同意します。

マシュー・ボールが説明するのは、多数のメタバース製品が統一された技術標準を通じて相互接続され、ネットワーク遅延が極めて低く、繊細な視覚表示機能を備えたメタバースの世界です。これには、多数の技術、財産権、規制、標準、倫理などの問題を解決する必要があります。それは、人類の経済および制度システム全体の再構築とも言えるため、さらに遠い未来のことのように思われます。

このバージョンのメタバースでは、人々は異なるメタバースの世界間を移動し、NFT の形式を通じてメタバースの世界間で共通の仮想製品や仮想通貨を作成できます。これは、Tencent Metaverse で購入したスキンや製品を Alibaba Metaverse でも同期して使用できるようなものです。

注目すべきは、メタバースの構築は特定の技術やハードウェアの進歩に依存するのではなく、それを促進するために業界全体のさまざまな要素の開発が必要であるということです。これはモバイルインターネットの爆発的な普及に似ており、iPhoneの登場が大きな要因となっているが、iPhoneの出現は各種通信技術や半導体部品など外部の産業環境の成熟度にも左右される。 iPhone は、モバイル インターネット時代の到来を告げる最後の仕上げに過ぎません。

そのため、現在のメタバースの概念は美しい物語を語っていますが、さまざまな面での技術と産業の蓄積はまだ成熟していません。ネットワーク、コンピューティング能力、ディスプレイなど、さまざまな側面のテクノロジーは、成熟した消費者向けハードウェア製品の出現をまだサポートできず、メタバースの到来は手の届かないものとなっています。

3. ハードウェアルート

メタバースに対する業界の理解は非常に混乱しており、大きく異なりますが、スマートフォンがモバイル インターネットへの入り口であるのと同じように、AR/VR ヘッドセットがメタバース時代へのハードウェアの入り口になるという点では、ほとんどの人の間でコンセンサスがあります。

モバイルインターネットの時代では、スマートフォンは単なるモバイルポータルではなく、人間の臓器の延長としてみなされることが多くなっています。しかし、コミュニケーション体操では、スマートフォンは情報を取得・処理するためのポータブルツールであり、本質的にはPCのモビリティを維持し、情報処理の効率を向上させるものであると考えています。メタバース時代において、AV/VR ヘッドセットは消費者の視覚と聴覚の感覚半径を拡大し、これまでにない数多くの感覚体験を提供することができます。

AR/VR デバイスは人間を「超人」にします。そのため、AR/VR デバイスはスマートフォンよりもさらに重要なのです。

2012年、GoogleはGoogle Glassをリリースし、AR業界の先駆者となりました。 2014年までに、Meta(Facebook)は20億ドルを投じて、設立からわずか2年しか経っていないVRのスター企業であるOculusを買収し、メタバースの大胆な探究を開始しました。ソーシャル ネットワークは、PC 時代の QQ がモバイル時代の WeChat に移行したのと同じように、ハードウェアの導入の繰り返しとともに変化することがよくあります。したがって、Meta にとって、その急進的な VR ハードウェア戦略の背後には、時代の変化に対する Facebook の脆弱性と、Google (Android) や Apple (iOS) から独立した新しいエコシステムを構築するという決意がある。

中国では、2021年8月にByteDanceが15億ドルを投じてVRハードウェア企業Picoを買収し、正式にVR業界に参入した。買収後、Picoは2022年の春節期間中にDouyin上で大規模なマーケティングを展開した。 「奇跡を起こす」トラフィック灌漑に頼り、すぐにDouyinでナンバーワンのVRブランドになりました。

しかし、VRデバイスは長年にわたり体験面で多くの欠点を抱えており、販売は低迷したままでした。 IDCのデータによると、2022年のAR/VRヘッドマウントデバイスの世界出荷台数はわずか880万台(Metaが80%、Picoが10%)で、2021年比で20.9%減少した。

2023年第1四半期、世界のAR/VR市場全体は前年比54.4%減少しました。ゲーマー向けのソニーPSVR2ですら、2月22日の発売以来3月末時点で27万台しか売れておらず、ソニーの第1四半期の出荷目標である200万台を大きく下回っている。 AR/VRデバイスの市場浸透率は依然として極めて低く、製品の機能や体験が一般消費者に認知されておらず、この悪循環を打破する道は困難に満ちていることがわかります。

しかし、Appleが今年Vision Proヘッドセットをリリースし、来年米国で販売する予定であることは注目に値する。現時点での情報によると、Vision Pro は主流の AR/VR デバイスとは異なるルートを示しています。

まず第一に、Apple は純粋な仮想世界を構築することよりも、現実世界との統合を重視しています。 Metaの仮想現実(VR)の方向性と比較して、Appleは複合現実(MR)の方向性を選択しました。また、ゲーム内のメタバース空間シーンとは異なり、Apple は、独立した仮想ソーシャル システムをゼロから構築するのではなく、既存のエコシステムとの統合と相互運用性を重視して、Vision Pro に優れた製品エクスペリエンスをもたらしています。

第二に、Apple は製品のエンターテイメント性よりもツールとしての属性に重点を置いています。多くの VR デバイスは、より没入感のあるオーディオビジュアル エンターテイメント体験に重点を置いていますが、その中でも VR ゲームは最も魅力的なセールス ポイントです。しかし、Apple Vision Pro は実用的なデバイスにすることに重点を置いています。たとえば、ヘッドセットを使用して電子メールを書いたり、電話をかけたりすることができます。オーディオビジュアルエンターテイメントは、ヘッドセット機能の一部にすぎません。

Meta や他のメーカーが新しい仮想現実の世界を作ろうとしているのなら、Apple Vision Pro は実際に Apple のエコシステムを拡大し、拡張していることになります。実用性の向上により、ヘッドセットが単なる新しいおもちゃになるのではなく、ユーザーに購入を促す強い理由が生まれるかもしれません。

クック氏はメタバースの概念は混乱を招くと考えており、Apple社内で「メタバース」という言葉の使用を禁止しているが、現時点では、AR/VRに対するAppleの投資と製品アクションが、メタバースがこの悪循環を打破する重要な原動力となるかもしれない。

著者:卓然チーム、WeChat公式アカウント:「拡散体操」

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