核分裂に関する記事や事例は数多くあります。たくさん読んだのに、核分裂システムの枠組みが何なのかまだわかりません。すぐに読んだら忘れてしまうかもしれません。この記事では、核分裂システムの主要な要素を抽象化し、その構成を取り除いた後の状態を確認しようとします。 時間が限られているので、フレームワークについてだけお話しします。 1. 全体図1. 成長にとって最も重要な 3 つの言葉は、ユーザー規模、ユーザー価値、コストだと思います。解説は以下のとおりです。(詳細は「成長の全体構造とは?」をご覧ください。) 成長は最終的には商品の商品価値のためであり、商品価値を決定する要因を見ることで、成長の焦点がどこにあるかを理解することができます。 ビジネス価値 = (ユーザー規模 * 平均単一ユーザー価値) - 総コスト 製品が異なればビジネス モデルも異なり、ビジネス モデルが異なればこれら 3 つの指標の定義も異なるためです。たとえば、電子商取引製品の場合、ユーザー規模はサイト上の有料ユーザーの数、単一ユーザー値はサイト上の各有料ユーザーが支払う平均金額、コストは人件費、交通配送資材費、配送供給費などになります。 核分裂自体は単なる成長の手段です。製品が核分裂を開始するには、製品自体の長期的な価値を確立する必要があります。価値は基礎であり、核分裂は製品がその価値を高めるための手段にすぎません。 これら 3 つの指標により、非常に明確な定義が得られます。このチャネルにはどれだけの資金、何人の人員、どれだけのリソースを投資する必要があるのか、そしてこのチャネルの上限はいくらなのか。 顧客獲得コスト: CAC として表現されることが多く、新規ユーザーを獲得するために必要な金額を指します。 新規ユーザー数: このユーザー数を測定する能力に注意してください。新しく追加されたユーザーは登録済み、アクティブ化済み、購入済み、または有料ユーザーですか?もちろん、スコープが定義されると、それに応じて顧客獲得コストも変化します。 ユーザー品質: 通常はユーザーの使用行動によって測定されます。ユーザーが来た後、製品内でアクティブ化されますか?重要な動作はありますか?支払いに関する行為等はありますか? したがって、これら 3 つの指標を通じて、基本的にチャネルが良いか悪いかがわかります。 したがって、次の3つの指標を通じて、分裂チャネルの成長を測ることができます。まず、顧客獲得コストはチャネル配信よりも低く、ユーザーの質もチャネル配信よりも高いです(分裂の本質は口コミであるため、共有者などの古いユーザーの「支持」があります)。しかし、ユーザー規模はチャネル配信よりもはるかに小さいです。 ユーザーの規模が限られているため、核分裂は一般にコア貢献のチャネルにはなりません。では、核分裂の価値は何でしょうか? 製品のすべての顧客獲得チャネルを全体として考えると、次のようになります。
理解方法: 製品の顧客獲得コストを削減するために、顧客獲得コストの高い流通チャネルを停止する必要はありません。代わりに、顧客獲得コストは低いがユーザーの質は高い別のチャネルを探し、そのチャネルで全体的な顧客獲得コストを削減することができます。たとえば、核分裂チャネルは、もちろん、前提はそのようなチャネルを見つけることです:他の山からの石は翡翠を磨くために使用することができます) 2. 核分裂システムの構築方法2.1 核分裂をその経路の観点から分析する分裂は成長の手段であり、成長に役立つので、「終わりから始める」という観点からこの問題を分析してみましょう。「終わり」とは、分裂によって最終的に製品にどれだけのユーザーをもたらすことができるかということです。逆方向に作業を進めると、「プロセス思考」を使用して分裂経路全体を分析できます。分裂 => F (スタートアップUV、共有率、新規ユーザーの開設率、新規ユーザーの招待数) さらに、製品やオペレーションの専門家が問題に対する見方や分析を改善したい場合は、問題に遭遇したときに「プロセス思考、洗練された思考、クローズドループ思考、レバレッジ思考」を養うように努めることができます。 つまり、分裂の最終的な効果は、「共有UV、共有率、新規ユーザー開設率、新規ユーザー招待数」という要素によって決まります。
したがって、核分裂の 4 つの指標を適切に実行することが非常に重要です。 2.2 核分裂フレームワーク上記の分析に基づいて、核分裂システムの主な要因をさらに抽出することができます。 一般的に言えば、ユーザーには実際に共有する必要がありません。ただし、ユーザーに共有を奨励するなどの運用手段を通じて実現できます。 ここで注目すべきは、インセンティブは結局のところ核分裂を促進するための手段に過ぎず、本質的な問題を解決することはできないということだ。根本的な問題は何ですか?特定のシナリオにおいてユーザーが共有する動機があるかどうかによって異なります。もしそうなら、インセンティブを追加することはまさに最高の成果となるでしょう。そうでなければ、インセンティブを追加してもあまり効果がありません。したがって、これを通じて核分裂の一般的な枠組みを抽象化することができます。 主な要因:
補助要因:
理解するのは簡単ではないかもしれないので、例を挙げてみましょう。 たとえば、読書製品に本や章を共有する機能があるとします。共有する人が会社の従業員である場合、シナリオは勤務時間外のみである可能性が高く、共有の動機は、本自体の種類と友人の輪の中の人々のタイプに強く関連しています。これは、彼の好みと現在のステータスを表すためです。上司や同僚、友人などに見せるかどうかなど、共有する前に多くのことを考慮する必要があります。本をキャリアアップのためのコースに置き換えると理解しやすくなるかもしれません。 別の例として、教育水準の低い人向けのプログラミングトレーニングコースでは、共有後に割引が提供されます。この場合、共有する動機は非常に強くなり、共有することへのプレッシャーはそれほど大きくないかもしれません。さらに、彼の友人の輪の中には、彼と同じようなニーズを持つ人がいる可能性が高くなります(前の例と比較して)。しかし、同じシナリオを職場の人々に置き換えると、共有する動機ははるかに弱くなります。 2.3 核分裂へのインセンティブもう一度モチベーションについて話しましょう。インセンティブ自体は単なる手段に過ぎません。本質は依然として、ユーザーにとっての製品の長期的な価値によって決まります。製品の価値の担い手は、ある「行動」である可能性があります。この製品は、「行動」に基づいてユーザー パスを設計します。そして、製品が明確な典型的なユーザー成長経路を持つようになった後、完全なインセンティブ システムにより、製品化を通じて成長効率を大幅に高めることができます。 インセンティブ制度の対象はインセンティブであり、インセンティブは消耗型と非消耗型に分けられます。消耗品とは、それ自体が金銭的性質を持つインセンティブを指し、インフレを考慮する必要があります。非消耗品アイテムは、一般的に「称号」や「メダル」などの仮想アイテムです。 インセンティブの対象は、インセンティブを与えたい行動、つまり、製品がユーザーに引き起こしてもらいたい行動です。一度限り、継続的、反復的、創造的、定期的などに分類できます。異なる性質の行動に適したインセンティブは若干異なります。たとえば、反復的な行動は、金銭的属性が強いインセンティブには適していません。そうでなければ、コストをどのように管理できるでしょうか?核分裂に戻ると、モール内の製品を選択することでインセンティブの選択をテストできます (モールはインセンティブを柔軟に構成できます)。
2.4 核分裂キャリア – タスク共有の設計動機付けの後、次のステップは共有タスクを設計することです。 ユーザー共有を促進するにはどうすればいいですか? ROI を向上させるには、タスクの設計を改良する必要があります。 改良はいくつかの方向に分けられます:
以上がユーザー共有を促進する指標についてです。 2つ目の指標は、ユーザーの開封率の向上です。 (パーソナライゼーション、視覚化、利他主義)
3 番目の指標は、新しいユーザーに共有を受け入れるように促すことです。
さらに、Fission は、新規ユーザーの品質監視、同じ日または一定期間にわたって同じ人をオンラインに招待する戦略など、優れた不正行為防止戦略を持ち、状況を利用しているユーザーに注意を払う必要があります。システムは、不正行為のリスクがあるユーザーを識別できる必要があります。 上記は運用の観点から見た核分裂の分析です。ユーザーによる自発的な分裂もあり、これは製品機能指向です。(製品自体がユーザーに積極的に共有する動機を与える) 例えば、NetEase Cloud Music の画面共有とその年末の視聴レポートは、多くの人が共有せずにはいられなくなるでしょう。 Alipay の五福コレクション (この分裂は徐々に春節の要素になりつつあります) や、以前 WeChat でよく登場した「試してみろ」や「レベルを突破するゲーム」などの同様の分裂方法。つまり、分裂はユーザーにとって社会的通貨の属性を持っていたり、興味深いものであったり、ユーザーの好奇心を満たすものであったりして、ユーザーの積極的な共有欲求を刺激する可能性があります。 最後に、例を挙げましょう。オフライン シーン自体もマルチプレイヤー シーンです。たとえば、オフラインで麻雀をプレイするのに 4 人必要であれば、オンラインで麻雀をプレイするのにも 4 人必要となり、オフラインのマルチプレイヤー シーンの複製をオンラインに移行することもできます。それは本質的に社会的なものです。 |
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