インセンティブ政策を推進し、会議を次々と開催、Tik TokとWeChatがミニゲームを積極的に攻撃

インセンティブ政策を推進し、会議を次々と開催、Tik TokとWeChatがミニゲームを積極的に攻撃

ミニゲーム市場における競争は、特にDouyinとWeChatという2大プラットフォーム間でますます激しくなっています。 2 つのプラットフォーム間の競争は、小規模ゲーム開発者に新たな機会をもたらすだけでなく、プラットフォームのインフルエンサーに新たなトラフィックと収益化チャネルを提供します。

ますます人気が高まっているミニゲーム。

3月末、WeChatとDouyinは相次いでミニゲームのインセンティブ政策を発表した。その中で、Douyinは前例のない「19」の利益分配を提供し、実践者を大いに興奮させました。 4月には両者が相次いでミニゲーム会談を行った。

ミニゲームのコースには火薬の匂いが充満していた。

Xinbochangさんはまた、Douyinで小さなゲームに関するライブ放送や短い動画が増えていることにも気づいた。 WeChatは、ビデオライブストリーミングが徐々に小規模ゲームにとって重要な成長方法になりつつあるとも公言している。

両者はミニゲームのパイをめぐってどのように競争するのでしょうか?

1. ミニゲームは引き続き人気

ミニゲームは若者の「新たなお気に入り」となっている。誰もが「ドラゴン召喚」で遊ぶのに忙しいか、「ガチョウ捕まえる」を遊ぶのを待ちきれないかのどちらかです。ミニゲームによってもたらされる高いトラフィックと高い収益は非常に目を引くものです。ミニゲームは多くのゲーム会社の財務報告書にも登場し、ゲーム界における「爆発的に普及するトップストリーム」へと直接的に昇格しました。

近年では、2021年の「スイカ合成」や「ドラゴン召喚」、2022年の「ひつじひつじ」、2023年に人気となった「塩辛王」、最近ネットで流行っている「ガチョウを捕まえろ」など、毎年のようにヒットするミニゲームが生まれています…

Gravity Engineのデータによると、「Catch the Big Goose」はWeChatミニゲーム人気ランキングで21日間首位を獲得し、Douyinミニプログラムリストのミニゲームランキングでもトップに立っている。

Douyinでは、「Catch the Big Goose」というトピックが12億5千万回再生され、ゲームの戦略に関する短い動画や関連するライブ放送が多数公開されています。

その中で、短い動画は主にゲームの攻略法です。専門家たちはバスケットの中のものを仕分けしています。中には農場の食料、宝石や翡翠などもあり、時には「鍋をひっくり返す」とつぶやくこともありますが、すべて同じゲームルールに従っており、3つ集めると排除できます。最初にスワイプして離れることを選択しなければ、ブロガーがゲームのレベルをクリアするまで、しばらくの間、このビデオによって「厳しく制御」される可能性が高くなります。

ライブ ストリーミングでは、ホストのゲーム プロセスをリアルタイムで記録します。実際にゲームをクリアする司会者だけでなく、番組の効果を高めるためにわざとミスをすることを選択する司会者もいます。この一見すると無知な操作は、観客の間でより多くの交流と議論を引き起こす可能性があります。

これまで、ユーザーは主に短いビデオ情報ストリームでミニゲームの広告を見ていました。現在、ますます多くのインフルエンサーが市場に参入し、ゲームの宣伝に短編動画やライブ放送を選択しています。さまざまなミニゲームの広告素材を通じて、短い動画や生放送でユーザーの好奇心を刺激し、ユーザーにゲームを試してもらうことで、メーカーから現金報酬を獲得しています。

Douyin Star Mapゲームパブリッシャープランでは、「Catch the Big Goose」の生放送タスクの予算は50万で、インフルエンサーとの決済方法は「ゲームプレイヤー数+収益分配」です。参加するアンカーは3,600名以上。

ライブストリーミングやショートビデオは、小規模ゲームにとって重要なプロモーションチャネルになっています。これはDouyinだけでなく、WeChatにも当てはまります。

WeChatオープンクラスIAAミニゲーム特別セッションで、オープンクラスのインストラクターである薛飛丹氏は、WeChatミニゲームプラットフォームの「生態学的発展とコンテンツの観察」を共有し、「ゲームライブブロードキャストの分野では、優れたコンテンツは1日あたり100万回以上の視聴と5%以上の変換効率に達する可能性があることを観察しました。単一製品規模のパフォーマンスで見ると、このタイプの製品の成長サイクルは非常に速く、四半期の規模では5000万の登録と売上高を超える可能性があります。」と述べました。

WeChatミニゲームチームは会議で、今年第1四半期のミニゲームの1日アクティブユーザーが前年同期比20%増加し、IAAミニゲームの月間アクティブユーザーが5億人に達し、広告主数が前年同期比35%増加し、トラフィック数が15%増加したことも明らかにした。 IAA ミニゲームは全体的なユーザー数の増加に大きく貢献しており、ビデオアカウントのライブストリーミングは徐々に IAA ミニゲームの重要な成長方法になってきました。

2. ティックトックオンスロートミニゲーム

3月末、ミニゲームに関するポリシー調整は、Douyinがミニゲームを攻撃する強いシグナルであると解釈された。

3月28日、Douyin Open Platformはゲーム内購入の決済ルールに関する新しいポリシーを発表しました。 Douyinミニゲームは4月1日より、新しい開発者利益分配ポリシーを実施し、ゲーム内購入収益の決済を「一般ゲーム内購入収益ポリシー」と「削減ゲーム内購入収益ポリシー」に分けます。

具体的には、Android チャンネルでリリースされる小規模なゲームの場合、次の要件を満たしている必要があります。

ミニゲームが起動すると、「モバイルデスクトップショートカットの追加」と「承認された8つの検索キーワードの設定」に自動的にアクセスできるようになります。

30日間の決済サイクルにおける「ホームページサイドバー再訪問機能」のミニゲームの平均DAU(デイリーアクティブユーザー)浸透率は15%以上です。

他のプラットフォームに必要な機能を有効にするには、現在の決済期間中にゲーム履歴を照会して、完了した署名済み契約の記録を取得できる限り、条件は満たされます。

その後、プラットフォームはこれを削減し、「10:90」の利益分配方式を採用します。開発者は総消費量の90%を獲得でき、総消費量の5%に相当する広告インセンティブも獲得できます。

前例のない「190%分割」が大きな注目を集めている。

Douyinのミニゲームの利益分配計画に先立ち、WeChatも3月にミニゲーム成長インセンティブ計画を開始した。チェスとカードのカテゴリー以外のIAAゲーム開発者に対する広告インセンティブ比率が最大40%に引き上げられた。

そのため、Douyin のミニゲームに対する積極的な攻撃は、WeChat との「厳しい戦い」であり、ミニゲームという魅力的なケーキを奪い取ろうとする試みであるとも解釈されます。

ミニゲーム分野におけるTik TokとWeChatの競争は、3月に発表された新しい政策だけでなく、次々と開催されるミニゲーム会議にも反映されています。

4月23日、バイトダンスは長沙でバイトダンスDouyin IAAゲームカンファレンスを開催した。翌日、WeChatは武漢でWeChatオープンクラス-IAAミニゲームスペシャルを開催しました。

会議で、バイトダンスは、運営補助金、プロジェクトサポート、広告インセンティブなど、DouyinプラットフォームがDouyinミニゲームの開発をサポートするために50億元以上のリソースを投資すると発表した。

WeChatミニゲームチームは会議で、今年第1四半期のミニゲームの1日アクティブユーザーが前年同期比20%増加し、IAAミニゲームの月間アクティブユーザーが5億人に達し、広告主数は前年同期比35%増加し、トラフィック数は15%増加したことを明らかにした。 IAA ミニゲームは、全体的なユーザー数の増加に主に寄与しています。

短いビデオの後、おなじみの「テンセント対バイトダンス戦争」がミニゲームアリーナで再び起こっているようです...

3. 専門家にとってどのようなメリットがありますか?

WeChatのソーシャルな利点と比較すると、Douyinが小規模ゲームの人気を促進する能力は、主にそのトラフィックとコンテンツの優位性によるものです。

Douyin ユーザーは、短く、平坦で、高速な縦画面の短編動画コンテンツで長期にわたって学習した後、このような断片的で刺激的なミニゲームをより受け入れやすくなりました。短い動画はミニゲームのハイライトや面白いポイントを増幅して広めることができ、ミニゲームの宣伝と分裂のための自然な土壌を作ります。

Jueliang Suansu が実施した調査データによると、ミニゲームのユーザーはゲームへの執着心が強く、支払い意欲も高いことがわかっています。ミニゲームユーザーのほとんどは、カテゴリーに基づいて長期的な習慣を形成しています。ミニゲーム利用者の70%以上が2つ以上のミニゲームを同時にプレイしており、約40%のユーザーが1日1時間以上プレイしています。

しかし、WeChatには現在ビデオアカウントもあり、こちらもトラフィックと専門家が不足することはありません。両者の次の競争は、ビデオアカウントとDouyinの競争になるかもしれません。

それだけでなく、Douyin のミニゲームの利益分配ポリシーの譲歩により、より多くのゲーム開発者を引き付け、プラットフォームのミニゲームのプレートがさらに拡大するはずです。より多くのミニゲームの出現は、プラットフォームの専門家に新たな利益をもたらすでしょう。ゲームのプロモーションのためであれ、ライブゲーム放送を通じてトラフィックと収益を獲得するためであれ、これらはすべて新たな一連の前向きなシグナルです。

しかし、ゲームアプリと比較すると、専門家にとってミニゲーム関連のコンテンツを作成する際に直面する問題は、深刻な均質性であり、新しいコンテンツのアイデアを思いつくのが難しいことです。そのため、専門家はミニゲーム製品を頻繁に変更する傾向があります。現在、小規模なゲームを生中継する人は、ファン数が少ないキャスターがほとんどで、ベンチマークとなる事例はまだありません。

TikTokはテンセントの強固なゲーム業界の壁に穴を開けることができるだろうか?より多くのメーカーの参加を誘致した後、Douyin は将来的に独自のエコシステムでより人気のあるミニゲームを作成し、プラットフォーム上のより多くの才能にフィードバックすることができるでしょうか?すべてはまだ分からない。

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