インターネット全体で流行している「クロックポイントダンス」、Douyin が最大の勝者ではないでしょうか?

インターネット全体で流行している「クロックポイントダンス」、Douyin が最大の勝者ではないでしょうか?

音楽ゲーム「Phigros」が、Tik Tok ダンスブームの最中に予想外に人気を博した経緯と、この現象がニッチな文化界やゲーム業界に与えた影響について探ります。サブカルチャー、ゲーム市場、ソーシャル メディアのトレンドについて詳しく知りたい読者におすすめです。

一般人が接する機会の少ない、厳しい蔑視の連鎖が張り巡らされたサブカルチャーの世界において、音楽ゲームプレイヤーは比較的存在感の薄い集団なのかもしれない。

一方では、「私人プロジェクト」として、音楽ゲームは誰かと競争する必要はなく(チャートを賑わせるプレイヤーを除いて)、常に自分自身を突破する必要があるだけです。一方で、楽曲の多くはアニメやバーチャルアイドルといった「二次元」IP由来のものが多いため、一般的な意味での「オタク」との重なりも大きい。

このため、独自のサークルを結成している音楽ゲームマニアは、自分のお気に入りのゲームが「流行る」ことを望んでいないことが多いのです。なぜなら、いったん「目立つ競技」となれば、本来「純粋」だった小さなサークルが他の色に染まってしまい、「愛のためにやっている」古参のプレイヤーの集団がコントロールできるものではなくなってしまうからだ。

最近、無料音楽ゲーム「Phigros」のプレイヤーも同様の現象に遭遇した。このゲームのUIと特殊効果は非常にダイナミックで、予想外にカードドットダンスとマッチしたため、Tik Tokの若い女性全員がPhigrosの姿に変わってしまったのだ。これにより、元々の古いプレイヤーは困惑することになります。

しかし、トラフィックの制御は明らかに古いプレーヤーが行うものではなく、トラフィックを最終的にどのように収益化するかの決定権も Douyin に完全にあるわけではありません。むしろ、責任があるのは、その背後にあるゲームメーカーと配信プラットフォームです。この交通渋滞において、彼らは舞台裏で真のプレーヤーです。

1. ルネサンスと音楽ゲームが出会うとき

ニッチなものが流行っているかどうかをテストするにはどうすればいいでしょうか?公式アカウントが閉鎖されるかどうかを見れば十分です。 Phigrosの関連二次創作がDouyinで話題になった後、Chengdu Mobileの公式動画アカウントも同じカードドットダンス動画をリリースし、さらに別の中国の女の子の要素と組み合わせて話題になった。これはフィグロスにとっての「承認の証」です。

では、「諸悪の根源」であるフィグロスはTikTokでどれほどの注目を集めたのだろうか?

これまでに25万2000人以上が参加し、キャンペーンの総再生回数は21億2000万回に達している。これを、今日最もよく使われる言葉「莫大な富」で表現するのは誇張ではありません。

コンテンツ自体の面では、Douyin 上の Phigros の二次創作はそれ自体が「新しい生命」ではなく、異なる時代の「古代の素材」のルネッサンスです。たとえば、「カディアンダンス」の本体は、ソーシャルシェイクとしてよく知られています。このトレンドは2015年にKuaishou、2017年にDouyinから始まりました。現在、Douyinは10年経ったインターネットの「生きた化石」となっています。

もうひとつの例は、今回受動的にリリースされた Phigros です。 2020年頃に初めてリリースされました。4〜5年の運営を経ても、すでに忠実なネイティブプレイヤーのグループとコミュニティエコロジーが存在します。しかし、より有名な「車、銃、ボール」のゲームタイプや、2次元ゲームでより人気のある「原神」と比較すると、それはまだ非常に小さくて古いニッチな音楽ゲームです。

したがって、著作権を意識するTikTokユーザーによって何十億ものフォロワーがこのサークルに紹介されると、もともと孤立していた音楽ゲームオタクたちにどのような影響が及ぶかは想像に難くない。

最も直感的な反映は、Douyin の Phigros の短い動画のコメントから得られます。

コメントからは、フィグロスの出身選手の中には、自分たちの小さなサークルをとても愛し、大切にしている人もいることが分かります。彼らはこの交通量と富の波に興味がなく、むしろ少し嫌悪感さえ抱いています。その理由を推測するのは難しくありません。もともと同じ考えを持つ人々の自己完結的なサークルだったサブカルチャーゲームが、トラフィックによって脚光を浴びるようになったのです。結果がどうであろうと、このサークルは間違いなく以前ほど純粋で情熱的なものではなくなるだろう。

突然「さらされ」、無力感を感じるのは誰も望まないだろうと思います。

2. 交通と交通を超えて

厳密に言えば、Douyin のトラフィックに遭遇する確率は宝くじを購入するのとほぼ同じです。しかし、個人であれブランドであれ、このような圧倒的な富をうまく手に入れるには、通常、平均的な人よりも一生懸命働く必要があります。

この基準で審査すると、フィグロスの制作会社ピジョン・ゲームズとその所有者「CN115」は明らかにこの定義を満たしています。ゲームドキュメンタリー「Director BK」の監督はこう語っています。「1999年生まれのこの若者は、まだ20歳にも満たないときに、QQの友人たちを集めて完全に無料の音楽ゲーム『Phigros』を制作したのです。」他のコアプレイヤーの中には、このゲームの最初のバージョンが開発者が高校2年生のときに完成していたと指摘する者もいた。

しかし、他のファン志向や感傷的な独立系ゲームとは異なり、Phigros はリリース後すぐに Apple Store で 4.7 の推奨スコアを獲得し、TapTap でも 8 万件を超えるレビューのうち 9.7 という高スコアを獲得しました。 1つ星のレビューの中にも、以下のような提案や肯定的なレビューが多数あります。

さらに驚くべきことは、アプリ内購入がなく、完全に「愛のために作られた」音楽ゲームであるGeyouの毎日の収益は、コアプレイヤーからの寄付によって得られているということです。 2022年のGeyou「CN115」創設者によると、この寄付額は通常は大きくなく、「多いときは月に数千ドル、少ないときは月に数百ドル」で、ゲーム制作チームを支援することは明らかに不可能です。言うまでもなく、このお金のほとんどは音楽の著作権の購入とサーバー料金の支払いに使われました。

また、Phigros モデルからは、このゲームがコアな音楽ゲーム プレイヤーによって作られたニッチなゲームであり、ゲームプレイと優れた製品品質によって別のコア プレイヤー グループを育成し、運営していることもわかります。チーム構成にしても「収益」にしても、基本的には従来のゲーム制作モデルとは何ら関係がありません。ゲームの音楽デザイナー「チェン」は、「みんなが注いだのは純粋な情熱であり、このゲームはシェフたちの力で運営されています」と語っています。

したがって、プロデューサーとゲームメーカーの両方にとって、主流のゲーム製品から独立した、または主流のビジョンから外れたニッチなゲームとニッチなサークルの「自己育成」状態を維持することが最も適切です。

主な理由は、音楽ゲームにしろゲーム自体にしろ、主流の物語にとって、miHoYoのように海外に出て金儲けをし、「国のために栄光を勝ち取る」という行為をしない限り、「邪魔」となり、厳しく批判されることになるからだ。

フィグロス氏にとって、鳩競技の反応も非常に示唆的だ。ゲヨウ社は早くも2022年に、フィグロスが過度に商業化されないことを望む声明を発表した。このトラフィックストームの中で、前述の発言は、Douyinのショートビデオのコメント欄に向けてコアプレイヤーが放った弾丸にもなった。

前の記事から、フィグロスのプロデューサーとプレイヤーの心の中で、このゲームが彼らの心の浄土になっていることがわかります。彼らは、このゲームが過度な商業化によって商業的かつ退屈なものになり、投資家や親会社のニーズを満たす「組立ライン製品」になることを望んでいません。

このような制作チームの美的基準のもと、Geyou Companyには「収益」などの一般的なゲーム会社のKPI基準は存在しません。同様の理由から、ハードコアリーグのような従来のゲーム配信チャネルは選択せず、最終的にはコミュニティの雰囲気が良く、コアなプレイヤーが多い TapTap を Android 側での唯一の配信チャネルとして選択しました。

3. 最終的に何十億ものトラフィックを消費するのは誰でしょうか?

トラフィック自体は直接収益化できませんが、ゲーム関連のコンテンツは例外となる場合があります。

Lao Hu さんは、Douyin でチェスやトランプの動画、もっと正確に言えば四川麻雀の試合をよく見ています。このタイプの短いビデオやライブ放送では、通常、画面の下部に小さな赤いハンドルが表示されます。クリックするとブロガーがおすすめする麻雀ゲームアプリが表示されます。

このタイプのゲームは、アルゴリズムの影響を受けて、短い動画を通じてターゲットユーザーを見つけ、その効果は従来のゲーム購入量広告よりも正確です。これは、ゲーム広告がDouyinとKuaishouの情報フロー広告で常に大きな割合を占めてきた理由の1つでもあります。

しかし、Phigros自体は商業化を拒否しており、Douyin自体にもPhigrosのダウンロードチャネルはありません。時間通りに踊る女の子に魅了されたユーザーにとって、Phigros をプレイする唯一の方法は、Apple APP STORE 以外では、Android 側で TapTap の新規ユーザーになることです。

そのため、Android 側における Phigros の唯一の配信チャネルである TapTap は、最終的にこの 10 億レベルのトラフィック ストームの受益者の 1 つとなりました。

今年の第1四半期には、TapTapのアクティブユーザー数が昨年の一時的な低迷からうまく脱し、アプリ誕生以来の最高記録を更新する可能性があると理解されています。 TapTap の独占コンテンツと非営利共有戦略は、Phigros のような作品が市場に参入するためのテストケースを提供するだけでなく、その高度に集中したコミュニティ エコシステムは、プレイヤーがコミュニケーションするための純粋なコミュニティも提供します。

これはビジネス界の最も現実的な部分かもしれません。Phigros 社自体が望むかどうか、または Phigros の古いプレーヤーが満足するかどうかに関係なく、これらのトラフィックは最終的に商業的な利益に変わります。

Phigrosへの新規プレイヤーの流入、TapTapに流入する無数の新規ユーザー、TikTokのダンス動画を見て抜け出せなくなったDouyinユーザーなど、彼らはトラフィックの形でさまざまなアプリやゲームに流れ込み、ゲームやコミュニティのユーザーエコロジーを再形成・変化させ、予測できない商業的利益を生み出します。

このような変化は一般的には良いことですが、自己啓発に慣れているサブカルチャーグループや音楽ゲームプレイヤーにとっては、あまりに急激な変化は必ずしも良いことではありません。このトラフィックが TapTap と Phigros にどのような変化をもたらすかは、時間が経てばわかるでしょう。

著者: Lao Hu;スーパーバイザー:Daman;レイアウト:Yuqi;出典: IQ税務調査センター (ID: 1089356)

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