売上は15億を超え、ネットワーク全体が大盛り上がりでした。 『Black Myth: Wukong』は「神の創造」に成功したのか?

売上は15億を超え、ネットワーク全体が大盛り上がりでした。 『Black Myth: Wukong』は「神の創造」に成功したのか?

国産3Aゲーム『Black Myth: Wukong』は発売と同時にネット上で大ヒットを記録し、販売本数は450万本を超え、売上高は15億本を突破した。その美しいグラフィック、豊かなストーリー、伝統文化の徹底的な探求は、市場とプレイヤーから熱狂的な反響を得ています。このゲームの成功は、中国のゲーム制作の強さを示すだけでなく、国内のスタンドアロンゲーム市場に新たな活力を注入します。

ゲーム業界は独自の「オリンピック」を迎えるかもしれない。

Black Myth: Wukong が正式にアンロックされた日、プレイヤーはすぐに 81 の難易度のうち最初の「減圧」に到達しました。多くのプレイヤーが減圧とスーパーサンプリングの「ハンドスピード」を競い、この国内初の3Aゲームを素早く探求しようと努めました。ネット全体の話題は前例のない「リリース」を迎え、さまざまなホットな検索が引き続き盛り上がりました。

『Black Myth: Wukong』のSteamでの同時オンラインプレイヤー数が発売から1時間で100万人を超え、『Elden Ring』や『Baldur's Gate 3』を上回った。 8月20日15時時点では、『Black Myth: Wukong』が当日最も人気のあるゲームとなった。本日のピーク時のプレイヤー数は144万3000人に達し、現在のプレイヤー数は約143万人で、午前10時のゲームアンロック時から多くのプレイヤーがプレイしていることがわかる。ランキング2位は、長年Steamランキングの上位に君臨してきた主力商品「CS2」。

Steamが発表した売れ筋データによると、「Black Myth: Wukong」は8月6日から8月13日までの1週間で中国国内の売上トップとなった。国内ゲーム売上チャートデータによると、予約開始から7月13日までの同ゲームの売上は120万本に達し、売上高は4億元近くに達した。

8月20日、国内ゲームベストセラーリストの統計によると、現時点で『Black Myth: Wukong』はSteamで300万本以上を売り上げている。 Wegame、Epic、PSプラットフォームを合わせると、現在総販売本数は450万本を超え、総売上高は15億人民元を超えています。現在、このゲームの Steam での肯定的な評価は 95% 以上を維持しており、そのうち中国語のレビューが約 90% を占めています。

4億という概念とは何ですか?以前、Game Scienceの創設者兼CEOであるFeng Ji氏は、「Black Myth: Wukong」の開発コストは1時間あたり約1500万~2000万元であると明らかにした。全体のゲーム時間は15時間以上で、実際の研究開発時間は今回その1.5倍くらいです。この試算によれば、開発費は少なくとも3億~4億元となる。したがって、今日のホットな検索は「#Black Myth は損益分岐点に達するために 300 万部を販売する必要がある#」です。この推定に基づくと、「Black Myth: Wukong」はすでに損益分岐点に達している可能性がある。

「Black Myth」はゲーム界に火をつけただけでなく、あらゆる界隈の観客が積極的または受動的にこの国民的感情カーニバルに参加しました。大げさに言えば、スポーツイベントにも劣らない。ゲーム界における最後の全国的な大イベントは、SイベントでのIGの勝利でした。本日、有名なスポーツアナウンサーの韓喬勝氏は投稿の中で、友人に「Black Mythがなぜこんなに人気があるのか​​」と尋ねたところ、「これは中国が20年間シングルプレイヤーゲームの大ヒット作がないというジレンマに終止符を打ち、その意義は中国代表サッカーチームがワールドカップに出場するのとほぼ同じだ」という答えが返ってきたことを率直に認めた。

資本市場はすぐに反応した。正式なロック解除前日、華誼兄弟はすでに5日間近くで累計43.60%の増加を達成していた。 8月20日、「黒神話:悟空」のコンセプト株は引き続き上昇し、Qi Tian Technology、CITIC Publishing、Huayi Brothersが1日の制限値に達した。ゲーム出版者でありライセンス保有者である浙江出版グループは、以前にも1日の上限に達しており、今年はこれまでに累計で約20%の増加を記録している。 Leyardは13%以上上昇し、Zhishang Technologyは11%以上上昇した。

国内3A神話『黒神話:悟空』はゲーム界で新たな集団感情キラーになりつつある。東洋神話という国民的知的財産と国民感情を融合させたこの質の高い作品は、タイムリーなものなのか、それとも当然のものなのか。地元+海外「運命の人」カーニバル、黒人神話が「村初の大学生」に

昨日(8月19日)の事前ダウンロード開始後、『Black Myth: Wukong』は、Steamプラットフォーム上で『サイバーパンク2077』が記録した50TBPSのプラットフォーム事前ダウンロード帯域幅使用記録を、70TBPS(アジアだけで59.3Tbps)で即座に破りました。これは、1Gbpsのダウンストリーム帯域幅で、7万人以上が同時にフルスピードでダウンロードしたことに相当します。しかし、ゲームを事前にロードしたプレイヤーであっても、ゲーム体験に入る前に解凍する必要があり、「81の難しさの1つ目は解凍」が今日話題になっています。

ベテランのPCゲームプレイヤーであるLiu Neng氏は、「Black Myth: Wukong」が仲間内で暗黙の必プレイ作品になりつつあり、「運命」コンテンツが非常に高いと深く感じています。

8月20日、ゲームがアンロックされた日、つまり平日だったが、劉能の友達リストにはゲーム「Black Wukong: Myth」の友達がいっぱいだった。 Liu Neng 氏は Entertainment Unicorn に対し、友人の中には時間を割いて自宅で Black Myth: Wukong をプレイしている人もいたと語った。仕事仲間たちも仕事が終わったらすぐにプレイし始めるという。「絶対やらなきゃ」この盛大なイベントは彼に『サイバーパンク2077』や『エルデンリング』といった過去の人気大作の発売シーンを思い出させた。

劉能はソウルシリーズの古参プレイヤーとして、もともと『Black Myth: Wukong』に大きな期待を抱いていなかった。彼は、国民感情と国民的IPの盛り上がりにより、現在の国内ゲーム市場ではユニークな存在であるとだけ認めた。しかし、国内のPCゲームプレイヤーのメイン層は幼少期からコンピューターゲームに触れ、「食べ過ぎ」ていることを考えると、10年以上運営されているSteamやオンライン対戦カテゴリーのさまざまな海外3A傑作は、短期間で大規模かつ洗練された成長を遂げてきた国内のモバイルゲーム市場とは対照的である。

劉能氏は、PC ゲームの視聴者層はすでに存在していると考えているため、3A ブランドの製品が国内市場で誕生する前に、ゲーム制作のコンセプトと市場の信頼の両方を長期にわたって培う必要があると考えています。

しかし、事実は明らかに彼の想像を覆した。一方で、「Black Myth: Wukong」の「初心者フレンドリーさ」は、以前のソウルライクなゲームのように多くのプレイヤーを「思いとどまらせる」ことはありませんでした。劉能氏の体験は「『デビル メイ クライ』に少し似ていた」という。多くのプレイヤーは、「Black Myth: Wukong」の難易度はソウルライクなゲームと「God of War」の中間であり、初心者に非常に優しいと報告しました。

実際、Black Myth: Wukong の公式アンロックの 5 時間前の午前 5 時に、Game Science の創設者兼 CEO と Black Myth: Wukong Feng Ji が Weibo に投稿し、プレイヤーに「ゲームはほどほどにプレイし、十分に休息を取り、急いでゲームをクリアしないでください」と注意を促しました。また、このゲームは「これまでプレイしたゲームのリスキン版になることは決してない」とも強調している。シングルプレイヤーのアクションアドベンチャーゲームをプレイしたことがないプレイヤーにとっても、「Black Myth」は始めるのに最適です。

一方、「Black Myth: Wukong」は、3Aレベルの国内PCゲームとして、独自の東洋神話で国際的なニッチを切り開くという物語により、ロックが解除される前からすでに徹底的かつ満足のいく文化的成果を出すことができました。今では、その誕生のタイミングと国民感情はともに正しいものとなっているようだ。国内のプレイヤーはゲーム内でスキャンや撮影された史跡や寺院などの名所や遺跡に注目し、海外のプレイヤーは『西遊記』を読み返したり、中国語のレッスンを求めたりしている。

序章をプレイし、スーパーサンプリングなどの値を調整した後、Liu Nengは最終的に考えを変え、「ゲーム内の多くの体験は素晴らしい」と語った。例えば、倒したボスに変身して相手のスキルを獲得することができます。たとえば、絶えず出現する小さなボスはプレイヤーを圧倒します。

実際、今回『黒い神話』は確かに奮闘し、メディア市場でのパフォーマンスはさらに強化されました。 Metacriticの統計によると、8月19日時点で、世界54のメディアがこのゲームに平均82点の評価を与えており、その中でIGN China、IGN Brasil、GameBlast、GamingBoltを含む7つの権威ある評価機関は10点の満点を与えている。 「先祖が衣食住を与えてくれた」という暗い神話、「神格化」は成功したのか?

主要クリエイターとのインタビューで、チームはかつて「Black Myth: Wukong」のストーリーの創造は「先祖からの贈り物」であると率直に語ったことがある。例えば、「西遊記」の東洋のロマン神話、そして具体的にはゲームの表現では、杭州の西天目山の墓や塔などの有名な名所や文化遺産のスキャンと復元などです。

プレイヤーは、過去の伝説の真実を明らかにするために西方への旅に出る「運命の人」の役割を演じます。経典を手に入れるための旅の81の難関は、黒熊魔、白骨魔、金角王、高老荘など、国内プレイヤーによく知られている「災害」そのものです。 『Black Myth: Wukong』のデジタルデラックス版にも、銅雲棒武器、百溪諾仮面、百溪銭裏服、百溪手甲、百溪レギンスなどの防具、珍しい風鈴などが含まれており、これらはプレイヤーに馴染みのある孫悟空の「ファッション衣装」でもあります。

クロスサークル合同市場では、「ブラック神話」も盛況です。 8月19日、ラッキンコーヒーと「黒神話:悟空」が共同商品「黒神話騰雲アメリカンコーヒー」を発売した。パッケージを購入した消費者は、限定3Dポスターレンチキュラーカード、3つのジョイントカップスリーブ、およびその他の周辺機器を受け取ることができます。パッケージはすぐに売り切れました。さらに、レノボ・コンピューター、ハードドライブメーカーのZhitai、Didi Qingjuなど多くのブランドが、ゲーム界のこの熱狂の波に乗って、「Black Myth: Wukong」共同ブランド製品を相次いで発売した。

「Black Myth」を制作した会社は、市場での成功に加え、現在および将来にわたってゲーム科学のあらゆる側面にスポットライトを当てています。杭州にあるゲームサイエンス社の玄関には、「デザインが忙しく、研究開発が熱心です。許可なく立ち入り禁止です。ご理解のほどよろしくお願いいたします」と書かれた看板が掲げられている。これは、ゲームの最初の実際のゲームプレイビデオが公開された後、一部の熱心なプレイヤーがチームとゲームの内容にすぐに興味を持ち、チームがすぐに看板を立ててカーテンを追加したためです。

当然ながら、クリエイティブチームやコンテンツに大きな関心を持っているのは熱心なプレイヤーだけではありません。鋭い市場感覚が資本を静かに流入させている。 Game Scienceの創設者であるFeng Ji氏によると、その年にトレーラービデオ「Black Myth」が公開された後、Tencentの知人がすぐにグループで同社を訪れ、「支援」の名目でGame Scienceへの投資を求めたという。

複数の報道の中で、馮吉氏は当時懸念していたいくつかの質問をテンセントに投げかけた。投資後、テンセントは製品に関する決定や日常業務に干渉するだろうか?ゲームがリリースされた後、テンセントは投資家としての立場を利用して、「Black Myth: Wukong」やYoukeの他の製品の配布および運営権を奪う可能性がありますか?前者に対して、テンセントは「私たちが存在しないふりをすればいい」と答えた。後者に対しても、テンセントはそれは不可能だと述べた。

ゲームスタートアップのこのやや感動的な物語と比較すると、時代の流れと全体的な環境の変化は市場のあらゆる側面に反映されています。馮吉氏はかつて新華社通信とのインタビューで、買収モデルを採用した初のスタンドアロンゲームでは完璧さよりも完成度の方が重要だと認めた。 8年前、Feng Ji氏のチームは、中国にスタンドアロンゲーム市場が存在し、巨大なものになると固く信じていました。 2016年、米国の単一マシン市場は100億ドル、日本は50億ドル強、中国は1億ドル未満でした。当時、チームは確固たる判断を下していました。10年から15年ほどで、中国の単独市場は日本と同等かそれ以上の規模になるだろう、と。

現在の国内スタンドアロンゲーム市場において、「Black Myth」の成功は適切な時期、場所、人々と切り離せないものです。さらに重要なのは、国内の独立系3A傑作のための良い基礎を築き、将来に可能性をもたらしたことです。

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